发布时间:2024-10-06 14:00:09作者:linx阅读:次
不仅需要考虑自己的策略,还要考虑对手的选择,互为反制的恒定关系。战术只是一时的胜负,必须尽可能谋求整体胜利,能感受到强烈的对抗性与战略性。人们都常常以“战略”来比喻大局观与预见性,其最早出现于西晋司马彪著写的《战略》一书,但概念在战争诞生之初就伴随存在,随后从全局的战争帷幄到谋一世的政治筹划,如今“战略”已逐渐演变为一种谋大局的谋略与方案,最大的特点就是追求全局的胜利。
游戏中也有以“战略”为核心的类型,但如何将战略要素发挥,既保证竞争对抗性的同时,又让局部交锋只是一时的战术胜负,尽可能谋求整体胜利的游戏内容也是相当有挑战的事情。《荣誉指挥官》就是这样一款追求全局战略性的竞技游戏。玩家将通过在各自战场放置兵种建筑进行回合交锋,不同兵种的选择、特性、站位等等细节都将确定每一次交锋的胜负。随着战局发展,双方都会制定不同策略力求克制对手,但想要真正攻坚对方的大本营,就必须在战略上压倒对手。
《荣誉指挥官》将战场划分为三个区域:战神大本营区域、兵种建筑区域以及中部的战场区域,玩家在兵种建筑区域放置兵种,不同的站位将决定兵种的位置,而中央的战场是每回合交战的主要区域,如果我方被全歼,对方剩余的兵种就可以通过我方兵种建筑区域的黄色传送门,消耗或击杀大本营中的战神,当对方成功击杀我方战神时,敌方胜利。
大本营战神也有极强的战斗力,但只会主动攻击进入大本营的敌人,前期少量的敌人无法对其构成威胁,但后期人海与进化后高级兵种都将成为其致命的威胁。
大部分时候,我们战略就是在兵种阵容与选择上克制对手,所有兵种都存在一定的优劣克制,兵种的优势取决于多个方面。定位决定不同兵种间的属性方向,血厚防高的肉盾能轻松击败输出更高的脆皮法师或者射手、兵种不同的攻击类型则在面对克制护甲时打出更高伤害、兵种的技能效果克制则需要一些的经验判断,召唤技能被AOE范围攻击克制,爆发用控制技能或者召唤技能吸收伤害等等,比起文字表述,兵种技能的效果更需要实战检验才能确定胜负。
即使熟知兵种,想要克制对手也绝非一件容易的事,在达到大师段位后,玩家可携带的兵种除了三个英雄兵种外,还可以携带20多种基础兵种,大部分兵种都有多种分支进化,不同的进化形态与技能都会出现翻天覆地的变化,目前《荣誉指挥官》有43种基础兵种,玩家可以有着丰富的选择对兵种搭配进行长远规划,使得在面对各个情况都有应对的手段,让对局与克制变得更加瞬息万变,难以琢磨。
此外,游戏中还有科技与法术等元素,激活的科技天赋并非是直接加成的属性,其实际的效果必须消耗科技点才能获得,科技点来源只能通过升级战神获得,科技虽然强大但数量有限。法术则是消耗巨大,虽然强力,但都需要通过消耗战币购买才能获取。
在实战中,如何选择才能压制对手更是一场场的心理博弈,没有先后手,双方战场都有迷雾覆盖,只有交锋时才能确定对方的兵种。而之后每一个回合双方都会考虑如何克制对方的阵容,想要克敌制胜,扬长避短,最终掌握主动权,对全局的判断力与应变力缺一不可。如果为了保持优势在前期将大量资源投注特定流派兵种,一旦被对方撑过前期,就可能囤积资源转型反制,只能陷入被动,被逼转型将带来大量资源亏损的恶性循环。特别是随着拉锯战,战场布满不同技能不同护甲的兵种,战士、输出、辅助以及肉盾,这些必然会有相对独立并被对方克制的单位,但比起大刀阔斧的全面调整,一些必要的取舍,只建造或调整核心战略兵种是保证全局胜利的正确做法。
这种互为反制的恒定关系,让我们不仅需要考虑自己的策略,还要考虑对手的选择,能感受到强烈的对抗性与竞技性。
在传统1v1对战的基础上,游戏内还开创性的加入了3v3的对战玩法,玩家之间除了要再各自的对线中取得优势,还要根据整体战况及时拉队友一把,或者相对有发出求援。这种带有社交属性的玩法一方面进一步强化了游戏的策略性,同时还为rts这个纯竞技品类增添了一些社交的乐趣。
最后给大家科普一个小知识,《荣誉指挥官》这款游戏其实来源于当年魔兽RPG地图里人气很高的《战就战》,前面已经经历过《战就战》端游和手游两作的积累,不论强度平衡还是对战玩法都已经相当完善。当然游戏还有一些不足的地方,那就是在其优秀的竞技体验下,主线玩法的剧情多少显得有些苍白,毕竟作为一款PVP为核心的对战游戏,数值与策略性才是关键。