发布时间:2024-10-04 14:00:12作者:linx阅读:次
国内可选的优质SLG类型手游其实一直不多。在尝试过率土与它的几个“继业者”之后,有一款名字有些直白,甚至带着些年代感的策略手游进入了我的视野,它叫做《征服与霸业》。
虽然言简意赅地概括出了游戏的核心主旨,但听着未免让人觉得有些复古。不过,请不要让它的憨厚欺骗了你,虽然这也是我关注这个游戏的表层原因之一,但真正令我产生“想试一试”的冲动的,还是《征服与霸业》的题材与内容。
终于,一个不是三国的SLG!
事先声明,我本人对三国文化题材没有偏见,只是看不惯这种三国名人每年都在各大手游里赶片场的包装模式。别说我这个大活人,估计在游戏里抽到刘关张,他们看到我的脸都先吐了。
所以在体验到《征服与霸业》的游戏内容之后,那种扑面而来的清新感,着实让人感到一丝宽慰。
《征服与霸业》采用了多文明题材为游戏背景,将世界历史上的几大重要文明悉数收录到了游戏当中。在初始的文明选择环节,玩家就可以在法兰西、不列颠、华夏、扶桑以及罗马等五个大文明中腾挪倒转。
每个文明都拥有符合其历史印象的鲜明特性。譬如法兰西的特性就是开局拥有额外银币,以及更高的征召效率。这就跟历史上采邑发达、在近代率先点出义务兵科技的法妖相当神似。除此之外,每个文明都拥有对应的特色兵种,比如法兰西的特色兵种就是骠骑兵。
作为一个在RTS启蒙年代接触过《帝国时代》的玩家,多文明多特性多兵种,这游戏性上的“三多”实在是令人难以拒绝。往细了说,这关系到一个历史题材向游戏的沉浸感和把玩感。
横跨所有历史年代和文明地区的《征服与霸业》,对我来说简直就是个绝佳的游乐场。就像回到了15年前,第一次用地图编辑器让席德跟贞德单挑的那个下午。游戏中来自各个文明的将领卡牌,所承载的遐想空间只会更多。
这种对世界名人历史和多文明对抗的演绎乐趣,就是《征服与霸业》留给我的第一、也是最重要的印象。
对于一款典型的卡牌策略类SLG而言,游戏的立绘素质绝对是除了题材玩法以外的第二命脉。而在这一点上,我觉得《征服与霸业》恰好击中了我的好球区。
首先所有的将领立绘都使用了大量的Live 2D动态效果,不只是常见的胸口起伏动画,在其他游戏无暇顾及的地方,比如配饰方面的小细节、眉宇间的神色表情,以及头、手部位的轴转移动,都做了非常细致的表现。
请不要介意上面悬停的鼠标
尤其在拿破仑、嬴政、织田信长等文明将领的半身立绘上体现的尤其明显,其写实程度之高,乍一看真的很像是建模过的3D画面。事实上在第一次看到这些将领立绘的时候,我甚至都不太好判断制作组到底使用了什么画面技术。不信我放个Gif大家一起看看。
游戏的多文明特性此时又发挥了奇效,来自不同文化风格的将领立绘让游戏的美术资源有了良好的拓展,在保持风格统一的同时,不再呈现出千篇一律的疲态。
说人话就是,我的“老婆们”绝对是千人千面。可以是花木兰这样的巾帼英雄,也可以是叶卡捷琳娜这样的贵妇名媛,还能是立花訚千代这样独当一面的家主。对于我这个脱离了低级趣味的LSP来说,《征服与霸业》塑造的女性将领形象正好卡在一个恰到好处的位置。
好看的同时又不至于太过谄媚,大家自己体会
总之如果你跟我一样,对于偏西式的写实立绘有着特殊的好感,或者纯粹是对光荣式的死板画风产生了审美疲劳,那么非常建议你来《征服与霸业》换一下口味,保证能在一众二次元油腻画风之外,给你不一样的全新体验。
且有突破的SLG内核
众所周知,手游SLG的玩法周期一向偏长,且节奏非常的慢热,在开荒阶段的快速成长之后,玩家会无可避免地陷入无事可做的低成长平台期。所以《征服与霸业》需要做的,就是尽可能地将游戏的可玩内容均匀地分配到玩家的各个成长区间之内。
而《征服与霸业》确实做到了这一点。它既拥有一个能给玩家带来大量成就感的前期,也能在中后期为玩家提供足够多的可玩内容。当然,这要仰仗国产SLG锤炼多年的成熟体系,不过就结果而言,这无论如何都是一件好事。
前期逐渐成长壮大的乐趣
《征服与霸业》的框架其实相当传统,以将领搭配的军事实力为核心手段,占领更多的地格来获取资源和战略上的优势,反过来进一步强化将领实力,形成成长循环。从规律上看,其实就是历史上的君王将帅之道。
是最需要花功夫肝,也是玩家参与感最强的时期
在游戏前期,玩家要做的就是使用抽到的将领,精打细算地将周边的地块一步步蚕食下来,也就是俗称的开荒期。在这段节奏明快的时期里,手下的将领会一点点变强,周边的地块资源也会越来越多。此时我们能够明显感受到帝国的基业在一砖一瓦地逐渐高企。
关于这一点,《征服与霸业》还做了一些小细节上的增幅效果,譬如在玩家完成重要的内政厅升级时,大地图上的主城模型会有翻天覆地的变化,直观地让玩家体验到成长的感觉
仪式感拉满
对于有经验的SLG玩家而言,《征服与霸业》为我们提供了许多在前期开荒的关键助力,比如说新手保护期的试错机会;像约瑟芬这样的,能够减少初期兵力损耗的关键将领,每个地块的守军都有其阵容弱点,帮助我们在前期用四两拨千斤的办法攻下地格。
这些都是在前期值得玩家下点工夫的设计优点。
游戏中期武将培养的乐趣
在游戏中抽到的第一个五星将领,对玩家来说可谓是萧何之于刘邦,诸葛之于刘备。围绕已有的将领班底,玩家整个后续的发展节奏都会受到将领培养方向的影响,产生一系列的变化。
《征服与霸业》的养成系统继承了SLG游戏一贯的网状搭配特点,将领拥有唯一专属技能的同时,还能自由搭配两个辅助技能,3个技能之间可以多样的组合,往往能产生1+1+1>3的build效果。且每支队伍都能上阵3名将领,彼此又能产生截然不同的化学反应。
技能有图上4个大类,总数多达数百个,触发模式各不相同
在将领资源逐渐丰富的游戏中盘,追求3+3+3=∞的配将技能思路,就成了玩家的核心乐趣。究竟谁要当队伍的主力,谁又要被分解成辅助技能和狗粮,贡献自己最后的波纹?一千位玩家的眼中有一个莱因哈特。
在达到5级和觉醒之后,每位将领都能搭配2个辅助技能
值得一提的是,除了配将以外,《征服与霸业》在中期加入了更加多样的养成机制,作为玩法的调剂,即之前提到过的多文明特色兵种的基础设定。
手游SLG普遍都使用“骑克步、步克弓,弓克骑”这样的,剪刀石头布式的简单克制关系,一来方便平衡,二来减少玩家的上手难度。但《征服与霸业》反其道而行之,根据历史上的著名文明背景,加入了大量的特色兵种。
像法兰西骠骑和波斯的战象,虽然同属于骑兵的特种分支,但在具体的武将加成和战斗特效上截然不同。多样性大大超越了同级别的其他SLG。
法兰西骠骑牺牲防御,强化控制与输出能力,适合极限输出阵容
而战象牺牲了大量速度获得群攻效果,适合后手牵制阵容
游戏后期,PVP以外的独特创想
看到SLG游戏,大家就会习惯性地想到国战。当前期开荒与将领培养搞得七七八八之后,《征服与霸业》的后期游戏内容自然也会围绕着各大同盟的党派之争进行展开。
虽然听起来都是“与人斗其乐无穷”的同质化内容,但《征服与霸业》在处理玩家终局游戏体验的过程中,给到了除了PVP以外的解决方案。就比如游戏中的博物馆。
来自世界各文明的珍奇物产
笼统一点,你可以将这个博物馆玩法视为一个成就收集系统。在博物馆界面中有着藏品、名胜、成就,以及羁绊这四个可收集项目的子成就页面。这里包揽了来自世界各个历史文明时期的标志性文物,和地方特产。
多样的宝物收集加成
通过集齐不同的文物组合,玩家可以获得多种多样的加成效果。而这些加成效果绝不只是意思意思而已。比如其中的一项加成“金属工艺”,能够减少全局建筑时间的10%。要知道游戏后期的建筑升级速度动辄就要24小时起步,10%的时间加速意味着巨大的节奏优势。
海量的收集列表也为游戏的终局玩法提供了一个全新的方向——让种田玩家和内政党在战火和硝烟之外,也能拥有一间属于自己的行宫,用来记录自己在这片异世界大陆上的行程足迹。
你甚至可以通过游戏中的古迹和试炼等功能,获得属于自己的奇观,真的是有文明进程内味了。
奇观系统有着很大的挖掘潜力
除此之外,《征服与霸业》也提供了工程学院,地块防御工事等在后期提供战略养成深度的玩法系统,不过对于我这种收集种田党而言,它们对我的吸引力真不如开后宫、收集珍宝来得大。
工程学装备赋予了多样的部队职能,是后期策略分工的关键
当然,如果你是一个精通文韬武略的军事达人、擅长运作人际网络的谋士,游戏的盟战内容也不输其他SLG。不过这里面的名堂,凭我一家之言绝无彻底说透的可能。
其实原本在构思这篇游戏的安利时,我是没想用这样的长篇大论来劳累大家的眼睛的。只是要详细解析一个像《征服与霸业》一样的SLG,光靠感觉上的主观描述和单纯的罗列都是远远不够的。
其实到这篇安利结束的现在,我也没能完全的把《征服与霸业》的全部内容很好地复现出来。关于多文明设定的把玩与扮演的魅力,需要玩家社区内容的反馈,中后期的培养和征战的感受,则需要切身实地的感受,在这些方面,文字是无力的。
我能做到的仅仅是告诉大家,不要被《征服与霸业》这个官方钦点的憨厚名字给误导了。除了征服与霸业,它其实还可以有很多故事。