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《星球大战》影响游戏设计 用户界面日趋多元化

发布时间:2024-12-23 23:00:14作者:linx阅读:

  乔治-卢卡斯经典科幻名作星球大战营造出前所未有的视觉奇观,星球大战中出现的全息投影、星球模拟地图等视觉特效影响了整整一代人,也为游戏设计工作埋下了创意的种子。  星球界面,或者说球形界面。自星球大战后,这个球形世界的设定就深深震撼了每个影迷,几乎人人都想尝试一下“掌握一颗虚拟星球”的感觉。而电子游戏,作为互动表现力最强的形式,首次将球形界面的设想在游戏产品中实现。

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  1999年9月,牛蛙公司发行了他们的创意即时战略游戏地下城守护者2。在这款游戏中我们首次见到了球形界面的雏形——沙盘界面。地下城守护者2中的沙盘界面第一次整合了互动与选择功能。随着鼠标的移动,3D地图上会出现版块的起伏,手指形状的图标,提供给玩家一种“我正在控制这个世界”的游戏体验。  紧随其后的是老牌即时战略王者——Westwood(西木),他们在2000年6月发行的沙丘魔堡3000中第一次使用了球形界面。对于西木来说,球形界面是为了游戏模式服务的。沙丘魔堡3000使用星球地图代替了原始线性关卡,玩家选择某个星球区域攻略,会同时影响周边地区的形势。这个系统在他们后续的作品将军中,被发扬光大。  球形界面在战略游戏中的使用,极大地增强了游戏带入感。针对游戏的不同,结合球形界面的形式也会发生变化。家用主机游戏块魂就是个很好的例子,这款游戏球形界面设计,玩家要在一个星球上推着另一枚小星球移动。而两个星球的互动就是通过当时PS2手柄独有的双类比摇杆实现的。

  以特殊控制器结合球形界面的形式,开始成为厂商的方向。2007年发行的马里奥银河就是个更为突出的例子。结合Wii主机的体感操作模式,玩家第一次在马里奥银河中体验到旋转星球、拖动银河等新颖互动形式。脱离引力模式,实现别样物理解谜,马里奥银河在创意上的赞誉一度超过了该系列的高人气。  然而,进入手机时代,界面设计首次成为一个难题暴露出来。其中一个比较典型的例子就是植物大战僵尸,这款游戏移植到iPhone平台后,不得不将原来按钮众多的墓碑菜单,简化成只有两个按钮的新菜单。手机屏幕的位置有限,如何在有限的范围内呈现丰富的游戏功能,是游戏设计上的新挑战。  愤怒的小鸟等一系列的欧美游戏采用的方法不错,开始菜单上只有一个硕大的“Start”,更多内容则交给二级菜单,保证玩家最初进入游戏看到的画面干净整洁。或者像乱斗堂一样使用2D球形菜单,将所有功能按钮集中在一条首尾相连的2D卷轴上。不仅解决了二级菜单过多的问题,还提高了视觉感受上的趣味性。

  实际上,手机平台摆脱了鼠标、键盘、专用控制器等外设的束缚,更能发挥球形菜单的便捷性。对于玩家而言,亲手“操控”星球,这种触摸旋转的直观感受,可以满足玩家对虚拟世界的掌控欲。未来的游戏界面设计,必然会淘汰老式的几何菜单,以更简洁的形式呈现给玩家。

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