发布时间:2024-10-02 11:20:01作者:linx阅读:次
奥利的庄园游戏是一款好的游戏。而咪噜小编以一个评测者的角色,又有些拿捏不好对这个游戏的标准。整个游戏,做到了在他定位的体量之内的几乎极致,却又距离更高标准的制作要求,有一些距离。然而,无论用什么标准去看,至少这款游戏在给玩家的游戏体验上,是值得我们给一个五星评价的。
Ⅰ一切舒适,静谧,悠闲的环境
游戏是非常典型的手绘可爱画风。在可爱而精致的音美基础上,又有着敞亮的UI,充足的引导,丰富的活动,收集,养成系的玩法……这一系列内容,使得整个游戏可以给玩家极好的体验环境。
这款游戏的音美,实在是整个游戏趣味的基础。直观的手绘画风,使得玩家可以非常迅速投入到这个可爱的农场里。而后续的一系列装饰物升级,也给了玩家一个在玩法上的可持续性。游戏在UI,引导等诸多基础的内容上是不缺乏赞美的,而整个游戏给咪噜小编印象最深的其实是,游戏制作者对于玩家游戏流程中数值变化的掌控——玩家完成某一目标之后,恰好来到下个任务的临界点。比如说,游戏中成就奖励与访客动物之间,存在着高度关联,玩家完成一个比较难的成就时,恰好获得补贴购买完成该成就后可解锁的访客动物所需的货币。凡诸如此类的设计,在游戏的各个步骤里反复重现。并且,逐步让玩家需要用广告去填补这个临界数值。在咪噜小编看来,这一个设计对玩家单次游戏中的吸引是起关键作用的。
Ⅱ模拟,经营,养成类游戏的“枯树逢春”
即使在休闲游戏里,凡是带有模拟经营养成等标签的游戏类型,整体还是难以讨巧的。但这款游戏,确实是有非常多的用心设计,可以使得大多数玩家欣然接受。
咪噜小编举一个所有人都一定知道的例子——“QQ农场”当年的经典游戏,并不像这款需要玩家一步一步的去操作,而更像是一种挂机玩法。但其实小游戏有一个特点,大多数玩家关闭小游戏之后就不会想再打开。所以如何让玩家尽量不关闭这个游戏,以及在关闭之后还想再来玩,就是游戏设计的重点,也是难点。这就是关于游戏趣味性,可持续性,以及游戏寿命的讨论。这款游戏在这方面的设计除了我上文中的数值问题之外,另外有“打怪兽”,“打地鼠”等操作类玩法,“英雄探险”等养成类玩法,各种经营元素,多种内容的融合,使得游戏的玩法统一而内容多样,从交互的角度上避免游戏的枯燥。
Ⅲ关于“好达以上,精品未满”的讨论
整个游戏在用这么多设计,起到给玩家趣味,吸引玩家,延长游戏寿命这三个目的的同时,同时也顺便大量的插入了广告。对于大多数同体量游戏而言,这款游戏的奖励机制广告真的再合适不过。(甚至于这款游戏控制了广告的收益平均化),但实际上,也是一类引导点击。对于这款游戏,更高层次的要求也许是替换广告这种盈利方式,其实仅仅这款游戏的手绘画风标签,做买断制也并不坑人。
这款游戏的第二个问题在,当玩家来到一定进程时,农场,树屋,乐园,海洋,英雄探险。就五个玩法主体彻底解锁,玩家就很难从新鲜感上获得乐趣。那这款游戏就会变成一个单纯的收集向游戏——重复操作,提高数值,然后获得更好的美术效果。这个时候玩家就会感到无聊了,所以,这款游戏的制作者,应该尝试去寻求一个具有可持续性乐趣的“特殊玩法”。不管怎么去延长这种对于玩家的“诱导历程”,游戏的流程也总有结束的时候。
最后是咪噜小编作为玩家,个人对现有游戏形式之下的一些反馈——第一是游戏挂机奖励有点儿少,咪噜小编挂机一天才得到0.5m的果实。第二是树屋的经验不能自己拾取,英雄的升级有点麻烦。第三是引导任务结束之后,没有很多的果实获得渠道,玩家获得一个完全自主但又实际被控制的操作环境,游戏到这个时候其实会让咪噜小编觉得“无聊了”。
Ⅳ整体游戏设计总结与推荐
如果要咪噜小编给这款游戏两个标签。第一是手绘画风(对这个体量的游戏而言,这个确实蛮用心的),第二就是流程引导。前者给这款游戏第一印象上的吸引力,后者给这款游戏一定限度内的寿命。而这款游戏如果想要去搏一个“精品”的制作水准,找到一个引导结束之后的游戏乐趣玩法,以及对盈利方式加以改变。就是游戏发展的重中之重。而无论如何,咪噜小编认为这款游戏值得一玩。