发布时间:2024-11-27 10:41:26作者:linx阅读:次
相信即便是完全没有玩过i wanna系列游戏的玩家,对这个经典角色也不会感到陌生。这位身着蓝色服装,后背红色披风,拿着一把手枪的像素小人叫做kid,最早登场于初代i wanna作品《i wanna be guy》。
自2007年kid与i wanna步入玩家的视野以来,十五年间无数个人制作者推出了成千上万的同人版本,随着技术力的上升,i wanna的场景与游戏逻辑不再局限于当年在几个灰色方砖与柱子之间跳跃闯关,但一直以来,蓝上衣红披风的kid和高到虐心的难度依然得以保留。
《I wanna be the xylem》
《I wanna be the retro》
《I wanna find a cure》
集大成之作I Wanna be the Creator而今天所要介绍的游戏《I Wanna be the Creator》,也可以翻译为《我想成为创造者》,是由作者Aikesi制作,并最新登陆到移动端的i wanna系列作品,细心的玩家可能已经发现了,I Wanna be the Creator游戏icon上的kid好像长得有那么点不一样。
没错,这并不是kid在新纪年里重制的全新形象,而是根据一位知名B站up主“逍遥散人”的虚拟形象进行改制kid,同样的蓝色上衣和红色披风,最初来自于i wanna系列中的灵感,再次回归到i wanna之中。
这也展示了I Wanna be the Creator的游戏特色——玩家能通过一个十分方便的渠道,轻松制作自己心目中的i wanna关卡,浏览并游玩其他人制作的关卡。利用玩家社区为游戏注入活力,I Wanna be the Creator做得有点儿《马里奥制造》的味道。
游戏中的官方关卡难度都比较低,即便是没有接触过i wanna系列的玩家也能顺利通关(也就死了那么几百次),对游戏有一个大致的了解后,就可以进入玩家自制关卡的页面看看那些有趣的自制关卡了,这才是本作的重头戏所在。
在这里,上千个风格迥异的关卡已经被分好了种类,不需要得知关卡的确切名字也能轻松检索到自己想要游玩的关卡类型,这点还是挺方便的,并且本作中的分类涵盖了绝大部分的i wanna类型,也能让初识该系列的玩家对游戏产生一个较为完整的认知。
毕竟玩家们对于i wanna的第一印象都不尽相同,有人第一次接触到的是一款要求严苛的平台跳跃游戏,而有人第一次接触的可能就是一款需要不断“勾引”,大玩心理学的坑爹向游戏,甚至可能玩到的是一款苹果乱飘的弹幕躲避游戏,但不论玩的是什么种类的i wanna,不谋而合的超高难度都会令初见者内心抓狂,没有上千次的死亡,很难找到通关的规律。
如果你实在手残,不擅长这些精细的跳跃与躲避,i wanna中也有不那么需要技术的关卡,在解谜类型的i wanna关卡中,相较于灵巧地跳过每一个想谋杀你的刺儿,动动脑筋想想怎么正确过关才是要紧事。
总之,不论是闯过难关还是解开谜题,I Wanna be the Creator所展现的并不是某一种i wanna游戏的玩法,而是对所有类型的一个整合款式,不论是刚接触i wanna的新手,还是已经身经百战的大神玩家,I Wanna be the Creator都是款十分适合i wanna爱好者下载体验的一款游戏。何况现在已经有了手机移植版,无需在电脑前正襟危坐,紧绷神经,随手拿出手机来就能跳上一跳,打发打发排队等待的无聊时光,未尝不是一件美事。
但也有可能会是这种情况……
为什么i wanna系列能经久不衰?此前已经提到过,i wanna系列已经走过了十五个年头,不论是画面,玩法还是游戏创意上都谈不上新鲜,十分简陋的画面与几乎为零的世界观设定也没有宫崎老贼手下创造的世界那样引人入胜,那么为什么时至如今,i wanna系列依旧充满活力,不断推出新的优秀作品呢?
▲另一种受苦游戏的代表
首先要明白一点前提,在i wanna系列游戏中一次又一次在同一地点重复死亡,并非是自虐行为,或只是为了通过关卡,真正刺激着游戏玩家多巴胺的部分,在于一次又一次对难关的挑战中,克服困难和突破自己带来的成就感。
即便是相同类型的游戏,其难度也可能会做得天差地别,玩家完全具有权利去选择较为简单就能达成目的的途径,但是这并不是所有玩家都期待的游戏过程。举个简单的例子,十分便捷的自动寻路系统就备受唾弃,明明帮助玩家从枯燥的跑腿任务中解放出来,却成了垃圾游戏的判断指标。
▲某些游戏的自动寻路功能,惨遭玩家吐槽
实际上,若非带有工作性质的目的去玩一款游戏,玩家获得游戏乐趣的途径绝非单纯地通过关卡,或是通关副本拿到装备之类,真正富有乐趣的是玩游戏的过程,玩家将会在其中不断学习,利用自己的头脑找到征服游戏规则的方法,而最终的通关或装备,更多的是对自己的一种肯定和奖赏。
i wanna系列始终代表着平台跳跃类游戏难度的顶峰,自然总会有人想要挑战这座山峰,将自己的名字留在山顶。重要的是i wanna早早地在视频网站打出了自己的名声——慕名而来的挑战者络绎不绝,相对来说,其他同类型游戏没有一个比i wanna更出圈的。
▲i wanna在网络上拥有大量的二创作品
如今,传统形式的i wanna代表的不单单是一个超高难度的跳跃游戏类型,更是玩家挑战本心的试金石。厌倦了严肃的,一成不变的跳刺练习后,也有沙雕系的i wanna可供选择,不过因为i wanna作者以老外居多,他们对于鬼畜和沙雕的认知可能是这样儿一颗大脑袋在空中像龙车一样冲撞……
其次,i wanna不只具有超高的难度,也具有十足的观赏性,也不一定非要欣赏游戏大神一气呵成的丝滑操作,看主播一次又一次地倒在心理学陷阱之下,光是听他发出“啊——”的一声惨叫,如果还能配合上几下捶桌子,弹幕就能充满欢快的气息。
观赏性让i wanna从小众圈子走向大众,越来越多的玩家看到主播疯狂受苦之后也想着自己下载一个来玩玩,看看游戏上手后到底是什么感觉,然后便有越来越多的玩家加入这条受苦的行列之中。
总而言之,i wanna的本质早已不只是一款游戏,所以在评价i wanna时,不能站在评价传统游戏的角度,去抨击它一成不变的像素画面,简单粗暴的玩法,毫无内涵的世界观,i wanna系列就是特供给i wanna玩家的直销产品,如果你不能理解为什么会有人花掉大量的时间在其中抖M,要么就亲身感受一下i wanna系列的乐趣所在,要么就收回这个问题,因为你永远无法和热爱挑战和受苦的i wanna玩家达成共识。
我为什么要玩i wanna?自始至终,i wanna都没有一个犹抱琵琶半遮面的看板娘替自己招揽生意,只靠玩家间的口耳相传,慢慢积累起自己的玩家群体。
▲不知道这个散娘能不能算
I Wanna be the Creator成功解决了i wanna新手玩家的两个痛点,游戏不好找,游戏不好下,这让入坑i wanna变得非常简单,铲平了第一道门槛后,去玩这款游戏的理由就只剩下,在平淡无奇的生活里,寻找一个挑战自己的方式。
▲只需要点击右侧的下载,就可以玩到任何你想玩的关卡
在游戏中,每一个简单的小刺都需要依靠在不断死亡中总结出的经验顺利通过,即便完全按照攻略来打也需要大量的练习,有些关卡具有时间限制,要求你必须完美通过每一个障碍——当你一次又一次死在路上,但又能更加熟练地跳过前面的刺儿,更加接近下一个传送点时,那种激动,兴奋与再尝试一次的想法,很少能有游戏带来这些。
▲代表死亡的红线
不同的i wanna作品拥有不同的难度,在I Wanna be the Creator中体现为1-100的难度分级,数字越大难度越高,低难度的i wanna关卡并没有那么难,只需要一点点的练习,你也能成功征服这款在无数云玩家口中难上天的不可能游戏,通关所带来的成就感,远远要比欧气爆发抽到一张五星卡带来的快乐要多得多。
有人会提出“花费这么多的时间,去玩这样一款只有重复操作的游戏,有什么意义?”的问题,诚然,意义党只在乎结果如何,i wanna通关就是通关了,不能留下任何可供日后使用的谈资。因为提出这个问题的人没有亲历通关的过程,这个不断突破自我极限的过程就是最有意义的事情——这些只有亲身经历能体会到的东西,不正是挑战i wanna的意义吗?
2022年的直播间内还有人在不断刷新着早已被时代淘汰的怀旧游戏速通记录,一次次地通关《仙剑奇侠传》,《暗黑破坏神2》这些相差整整一个辈分的经典之作,只为将通关时间再向前推进几分钟,这在旁人眼中自然更加不解,但对于骨灰游戏玩家来说,一次又一次对自我的挑战,就是驱动着他们不断向前的不灭火焰。
▲仙剑98的速通比赛
不断向前的i wanna兼具了挑战性与游戏性,如果你厌倦了那些千篇一律的手游套路,来i wanna中找找别样的感觉,说不定你也会爱上在其中受苦的感觉。
结语《I Wanna be the Creator》绝对配得上一个高分评价,移植版不但很好地适应了手机平台,拥有流畅的帧数与无延迟的操作手感,还拥有许多实用的功能,让游戏能有更多的,不同的游戏体验,作为一款经典作品的延续,I Wanna be the Creator做到了传承与发扬。
披着红披风的kid再一次踏上遍布死亡的旅途,何不同他一起去I Wanna be the Creator中,来一场轰轰烈烈的冒险呢?