发布时间:2024-11-26 21:45:25作者:linx阅读:次
“EASYTECH将一如既往的研发与创作最优秀的战争策略游戏。”
这番颇具雄心壮志的发言出自苏州乐志软件之口,如果你热爱大战略游戏,并且有试着在手机端尝试这样一种与移动平台适配性很差的游戏时,那它很可能就是E社推出的作品之一。
虽然复杂的世界地图与战略系统让这些游戏看起来有点儿P社游戏的味道,E社也有“中国P社”的绰号,但充满个性的E社却拒绝做一个山寨版的P社,公开宣布“不做‘中国P社’,做自己擅长的事。”,并拒绝P社发行手游的合作,坚持将自己的游戏风格进行到底。
今天要介绍的《欧陆战争5:帝国》,就是E社备受好评的大战略游戏《欧陆战争》系列的第五代,游戏冒险使用了与前作完全不同的崭新面貌,带给新老玩家与前作截然不同的游戏体验。
《欧陆风云4:拿破仑》
▲可以看出本作与前作的美术风格大有差异
整体采用了卡通风格的欧陆风云5很容易给人低分游戏的印象,最重要的原因是其糅杂了过多类型战略游戏的玩法于其中,并且过度简化了这些玩法,因为每一种战略游戏的玩法都历经了大量时间的考验,已趋于成熟,一旦玩到玩法类似但有缺失的游戏,就难免会产生一种将其打入心中“下位游戏”的念头。
不过接着往下玩,慢慢就会觉得游戏并非一文不值,也有能让玩家继续进行下去的闪光点,但从游戏开始就产生的问题亦未消除,还会随着游戏的进程逐渐扩大,实际游玩下来,最大的感受就是《欧陆战争5:帝国》是款优缺点都十分明显的大战略手游。
战棋与即时战略的结合游戏战斗环节的基本玩法基于策略战棋进行设计,单位间拥有明确的克制关系,在地图上走格子确定位置,并对攻击范围内的敌军发起攻击,但整体玩法会与传统战棋,例如《火焰纹章》或《三国志曹操传》等有很大区别。
在欧陆战争5的战场地图上,会出现不少建筑物,这些建筑不再作为某种影响战场的地形而存在,而是具有不同功能,并且可为玩家所控制,这也直接影响了游戏的胜利条件——若想要扩大优势并获得最终胜利,占领的意义要远大于歼灭。
▲战场中的建筑分为经济类和军事类
和传统战棋一样,每局游戏中也都限制了可用的回合数,在限定的回合内获得胜利,才能拿到关卡的三星评价,抢时间成为了每一关中的主旋律。战役模式更强调单局模式,玩家操作的也都是可再生产的普通单位,所以压根不用计算最大获益,战损等要素,爆出更多的兵力,不计代价地推进才是硬道理。
前期的关卡都很简单,无脑莽可能会显得有点无聊,游戏的难度会逐渐体现出来,大部分会表现在数值压力上,让回合数越来越紧张,想要顺利摘得三星评价,就要去认真考虑兵种搭配,克制关系,技能应用等各方面问题。最具备策略性的是游戏中期的一些关卡,没有特别能打将军的情况下要精细规划每一个回合的行动,一个关卡可能要重复打上几遍才能三星过关。
这样的关卡设计在兼顾策略性的同时,又保证了游戏能适应手机平台的快节奏,在短时间内就能完成一局游戏,体验下来觉得欧陆战争5将二者平衡得十分融洽,不会出现一方比重过大的情况。
但如此设计的缺点也很明显,游戏的主要难度只体现在数值上,玩家思考的重点也会集中在“如何打出更高伤害”的问题上,更像是在玩一款回合对战类游戏,对战场关系影响很大的地形要素在游戏内声音很小,不仅让每一关之间难以分出差别,还无法很好地还原出一些经典战役的场面。
▲单位入水变为船的复古设定
另外游戏内虽然设计了几十个兵种,但同种类个体间差异不大,只是为了对应不同文明各自的特色,将领也没有特别不同于普通小兵的差异点,这点让游戏玩起来有点像《帝国时代》系列——不同文明间差异不明显也是后者饱受诟病的一点设计。
E社历史与E社地理如果你是E社游戏的老玩家,想必是知道这个梗的。
在E社游戏中,会出现大量与现实不考究的地方——这让严肃的历史战争中,平添了一份魔幻现实的欢乐气氛。
张冠李戴,年龄不符让游戏中婴儿和死人也能征战沙场成为家常便饭,虚构与现实中的角色同台竞技,相似的人设像在上演一出真假美猴王,国家甚至大陆板块的边界也常发生重大错误,只是为了方便游戏中走格子的玩法。
▲李鸿章搭配重机枪就挺魔幻的……
这些问题在《欧陆战争5:帝国》也不出所料地得到继承,而且这些事儿在五代游戏中肯定会离谱得更加严重——因为本作的背景时代并不局限于某个时期,而是从古典时代到近现代完成了千年大跨越,游戏的地图也从原本的欧洲、北非及西亚这一块“欧陆”地区扩张到了全世界,还兼有世界各地的风云人物,世界线会有多混乱,可想而知。
▲也有许多虚构人物
没错,欧陆战争5也保留了前作经典的大地图战略玩法,在“征服”玩法中,玩家可自由扮演一个特定时代中的一国君主,通过战争的手段,扩张自己的领土,最终统治全世界,总体类似于《三国志11》或是《全面战争》系列的调调。
但在“征服”玩法中,策略性的缺失成为其主要问题,极度简化的内政系统,让城市只能作为大号兵营存在,没有政治、经济、外交等环节,战争成为了开疆扩土的唯一手段,让征服模式玩起来就像是带有持续运营的战役模式,庞大的地图和易守难攻的城池也会让一局游戏的时长无限拉伸,重复的攻城战没有太多乐趣。
▲简陋的攻城战
和前面提到的一样,汇集了多个时代的欧陆战争5果真出现了时空混乱,多个不同时代的城池和人物出现在同一张地图上,槽点非常多,不过作为E社的传统特色,这一口不得不尝。
▲中国的城市名就很不考究
其实再怎么吐槽历史与地理上的错误,对事实的考究与否只是让游戏内容锦上添花的事项,《三国志》系列中亦有大量违背历史的设定,同样没有成为妨碍其成为经典游戏的绊脚石。想要让大地图战略的玩法变得好玩,最重要的是平衡政治、经济、军事等各方面的比重,多元化玩家扩张的手段,并丰富游戏的内容,让玩家代入的角色更接近于君主,而非一个只操作三五棋子进行回合战斗的小型指挥官。
不怎么走心的征服玩法,成为了所有游戏模式中最失败的一笔。
其他趣味内容这应该是《欧陆战争5:帝国》中最有趣的部分,在游戏中,玩家除了进行策略战棋的战斗,还有其他内容可供选择。
需要解锁的“传说”游戏模式结合了目前比较流行的肉鸽玩法,在这个模式中,玩家所要做的不是排兵布阵与走格子,而是选择合适的装备与天赋,组成一套强大的build冲击更高的层数。
游戏中十分丰富的英雄,神器以及天赋,技能的设定在这个模式中适应得最好,得益于饱满的设定,每一把都能获得截然不同的体验,可玩性要比作为传统卖点的地图策略战棋要高得多。
想要玩到更多的技能组合,就要更努力地收集游戏中的将领与神器,游戏中的收集玩法也十分有趣,避免了重复的“刷图”工序,“宝可梦”式的乐趣放在每一款游戏中都依然有效。
▲中二,中二,还是他妈的中二!
如果你觉得去收集这些“将领”与“神器”过于功利,只靠着初始赠送的几个老朋友也能闯过难关,游戏中还有“公主”可以收集,十八名来自各国,不同风格的公主等候着玩家将她们安置到王宫之中,就凭这精美于将领不止一级的画风,游戏中收集的重点在哪,不言而喻。
这些趣味性玩法虽然不怎么具备游戏主推的策略性,但正因为有了这些玩法的支撑,欧陆战争5中丰富的设定才有充分的用武之地,游戏也得以成为一款完整的,让人总会打开玩一会儿的游戏。
结语在SLG手游长成千篇一律的模样,都打着历史模拟战争策略大作的旗号时,能在手机上玩到像是《欧陆战争5:帝国》这样的游戏带来的观感绝对是令人耳目一新的,能感受到游戏努力在快餐和内涵之间努力地做了平衡,可能是受限于移动平台的体量,也可能是其他原因,总之最终的游戏品质显得平平无奇,没有什么特别亮眼的地方。
目前《欧陆战争》系列已推出到第七代,可见该系列游戏在E社手下还是比较受重视的,如果续作能在策略性的部分更有体现,那么欧陆战争系列游戏的潜力还是很值得期待的。