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《深空之眼》评测:虚拟世界最后的“调查兵团”

发布时间:2024-11-25 21:46:42作者:linx阅读:

原名《代号:弥弥尔》的3D二次元即时动作手游《深空之眼》于今日迎来了其第三次开放测试“修正”。早在游戏刚亮相时,就有不少玩家在评论区拿画面,选材和玩法都十分相近的《崩坏三》与《战双帕弥什》疯狂做横向对比,大肆批斗《深空之眼》既视感过于强大,借鉴成分太多,产品没有新意等,不过,翻过这些评论,倒让我想起三体中一个名场面。

我是这个世界的一个和平主义者,我首先收到信息是你们文明的幸运,警告你们:不要回答!不要回答!不要回答!!!

缘何将黑暗森林法则摆到这里,不是我们今天需要探讨的重点,看官老爷们可以结合情景自己品品味道。今天我们不去看其他同类游戏,就从《深空之眼》游戏本身出发,来看看游戏的素质到底配不配得上长达四年的开发时间。

智械危机下救世的少女们

经历了几个小时的游戏初体验,能感受到《深空之眼》在二次元手游的品类中属于体量比较大的一类,下功夫去主打的特色内容也涵盖了游戏的几个不同方面,在剧情,战斗,养成中都能获得十分完整的游戏体验,下面我们一样一样去说,首先提到的是游戏剧本。

游戏中的故事设定在一个已被智械毁灭的末世,存活下来的人类将自己的意识上传至数据网络“Gaea.Zero”中,渴求能在虚拟世界中苟活,但最终还是不能避免“视骸”的入侵,为了不坐以待毙,自检程序冠以神名,进化出名为“修正者”的实体。玩家将作为修正者组织“深空之眼”的管理员,和他们一同深入视骸肆虐之地,朝毁灭的命运,竖起抗争的战旗。

这个仿若《进击的巨人》中“调查兵团”的设定给予了几位战斗少女救世主的身份,她们竭力把这些铁皮疙瘩敲坏,是为了寻找对抗智械的必胜之道,是为了保全人类最后的火种 ,这一下就拔高了故事的立意,赋予了少女们每一步前进,战斗足够的意义。

△希望《深空之眼》的玩家不要有这一天

虽然《深空之眼》为游戏撰写了一个庞大的世界观,并且还有个专门收录设定的栏目,但是我一条也提不起兴趣查看——不是因为别的,正是因为游戏中有点刻意媚宅的角色演出,明明是一个充满消亡与毁灭的末世,我却没有看到任何因牺牲和苦难而产生的悲色,眼前永远是一群元气满满的美少女,她们总是笑意盈盈,对着我这个管理员猛灌鸡汤,全无真正步入战场前应有的决绝之情。

△《深空之眼》的世界观条目

换句话说,《深空之眼》不仅对我来说是款游戏,对游戏内的角色来说也像是一款游戏,少女们在和视骸的战斗中不会牺牲,失败后可以重新来过,龙套角色的塑造也很刻板,长官成熟稳重,后辈刻苦认真,反派冷静肃杀,大家连屁都不用多放一个,省事儿。

△火箭队都觉得你更像反派角色

我不能全盘宣判《深空之眼》就是写了一个上海堡垒式高开低走的故事,但缺乏叙事能力的关卡制加上快节奏的即时战斗,在整个游戏过程中给予我最多的信息就是诸如“我来了”,“你太慢了”之类的战斗语音,让宏大的世界观与角色设定无法直观地展示在玩家面前,甚至都牵不起玩家的兴趣去了解这些内容,又何谈让游戏角色的形象深入人心,成为记忆中的经典呢?

光效十足的华丽斩击

游戏的最重要构成环节,也就是战斗环节,站在玩家的角度来说,有许多值得称赞的可取之处。

《深空之眼》采用了关卡制的场景战斗,角色在战斗场景中动作流畅,出招和闪避都毫无粘滞感,视角锁定和闪避方向智能,基本都能选中玩家想要的朝向,整体打击手感也非常好,突出了连击系统着重“拳拳到肉”的特色,最重要的是,角色不会总吃到一些莫名其妙的硬直,所有连招都能一口气打完,极其舒畅。

另外游戏的关卡敌人设计也十分合理,符合游戏的整体节奏,进入关卡就像进了一处角斗场,没有多余的地形,环境,就是和敌人直接激情开干,每一小关所花费的时间都精准控制在一分三十秒左右,随后便能马不停蹄地朝着下一关进发。敌人的数值设计和战斗欲望也恰到好处,它们既不是不屑抛下一句“师傅,重点刮”的大木墩子,又不是挨一下就敷衍离场的“割草”群演,而是真正具有挑战性,需要好好操作一番才可战胜的旗鼓相当的对手,在良莠不齐的手游市场中,这样的表现已保证了充足的可玩性。

△这些原本应该是动图,但因为技术原因发不出来,理解一下!

但除此之外,不得不提到的就是游戏中的“光污染”,考虑到游戏发生在未来世界,用点儿带科技感的武器也没什么稀奇,其实不光是《深空之眼》,现今不少游戏都将战斗特效的重点放在了光效上,想让打斗看起来更酷炫怎么办?灯光师使劲打啊!把我们全部的灯光都打倒场上!

不得不说,此举确实让战斗动作的表演效果酷炫了一个甚至几个层次,在视觉效果上达到了冲击眼球的目的,然而眼睛看起来却不一定是舒适的,这里我还是举一个相对隐晦的例子,以免有开地图炮之嫌。

(上)拉斯维加斯夜店与(下)暖色日光灯具

凭借着十足的光效,角色们都拿到了华丽有余的技能特效,另一方面,战斗动作帅气程度的不匹配与闪光的滥用导致整体的表演效果不尽人意,说的直白点,就是不管释放大招有多长时间的动画表演,有多少热血的台词和音效,有多艺术的爆炸效果,我都没有发自内心地感叹一句“卧槽,真帅”。

这可能是游戏战斗方面唯一的小瑕疵。

繁复冗杂的养成系统

“养成”这玩意儿可谓是手游里通用的黏住玩家的手段,成功的案例自然也有不少,所以在相互“借鉴”的过程中,后来者的内容总是比先行者来的丰富,这也造成了养成手游越来越肝的现状。毕竟为了让大伙都能养得起老婆/女儿,养成玩法的门槛不能设置得太高,所以最后大都成为了一个重复刷取的过程。

当然也有不少玩家反感每天刷资源就像上班一样的规律感,但相比起上游戏却不知道玩什么的玩家来说,他们的数量只是九牛一毛。养成玩法解决了这个迫在眉睫的问题,尽管过程不那么有趣,至少这为空虚的玩家群体谋了一份靠谱的事做,肝出的成果也不会凭空消失,它们都会沉淀为战力的一部分,努力带来回报的感觉也不坏。

不可避免塞进了抽卡系统的《深空之眼》顺理成章地也塞进了养成系统,没有养成作为支柱,玩家必不可能买抽卡的账。那这既然要塞,索性塞得丰富点儿算了,到时还能拿出去作为游戏的卖点来宣传,就叫做【自由养成,打造独一无二的战斗流派】好了,事实上,游戏也确实如此做了。

让我们回到《深空之眼》的游戏当中,每当我要描述这样一个庞大复杂的系统时,都觉得把每个事项全都列于纸上是件特流水账式的事儿,所以最后我只能用“你能想到的,它竟然全都有”来形容,而且这个“我能想到的”还在一直被游戏刷新中,总而言之,你只要了解,《深空之眼》挺肝的,就可以了。

游戏的常规界面与快节奏的战斗闯关截然不同,每次爽快地打完几关战斗之后,返回到主界面想给角色升个级,立刻就会被主界面中铺天盖地的小红点覆盖,没办法,只好一个个点进去消除掉,在这点上游戏做的也特绝,红点里包着红点,红点里包着的红点包着更多的红点,而且每次消除掉后还没怎么玩,又会有一堆小红点出现。

这些提醒事项中混杂着角色养成,奖励领取与单纯的提示条目等,如果偷懒不去消除的话,又不清楚自己到底哪儿会损失些什么,会不会对后续战斗造成影响,所以每次都要耐着性子去点掉它们。我所说的冗杂感主要就体现在这儿,过多的条目让养成不再是件井然有序的事,乱糟糟又无从下手的一团东西只会让人懒得打理,这也是游戏亟待改进的一个重要部分。

不过从另一个角度来看,《深空之眼》确实将一部分养成的自由度交由玩家之手,如果后续条理能够更加清晰,那么对于各位喜欢钻研游戏的肝帝来说,游戏还是挺耐玩的。

结语

不出所料地,作为二次元手游的《深空之眼》还是把重心放在了角色塑造和战斗表演上,又是款主观喜爱因素大于客观评价因素的游戏。在“修正”测试中,可爱的游戏角色们又得到了一次全面升级,立绘与建模的细节更加精致,也更呼应人设的性格,某些方面也更贴合玩家的喜好。

唉,说了这么多,还是没有最后的这张图重要。

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