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《军团》评测:来解决一下这道简单的数学题吧【游侠手游评测组】

发布时间:2024-11-24 15:21:13作者:linx阅读:

假如你现在有16点近战攻击力,8点远程攻击力,20点护甲,直接击杀前方挡路的小怪会损失这些护甲,但如果招募身后那个合适的抗线单位的话,就可以无损通过这个小怪,不过需要你放弃养了很久的一个伙伴,它虽然不能打但功能性很足,后续也不一定能再遇到了……

再或是,还有更好的办法去解决这个难题?

以各色数值作为核心的游戏并不少见,例如非常出名的游戏《杀戮尖塔》或是《欺诈之地》,玩家需要在伤害数值到来之前,找出最佳的应对方案,而判断最佳的根据也很简单,损失最少的资源(例如血量,金钱或是单位数量等等)的决策便是最佳决策。资源靠数值说话,数值则靠计算得出,游戏过程就像解开一道道简单的数学题,但解开一道题容易,题的数量密集起来就构成了游戏的难点,同样以数值计算为核心的《军团》也不例外,只有对手上现有资源锱铢必较,才能顺利通过每一个关卡

如果你厌倦了千篇一律的卡牌爬塔肉鸽,那么《军团》的游戏形式绝对会让你耳目一新,其实它们遵循的是同样的内核逻辑,即游戏目的皆为通过花费有限的资源,尽最大可能增强自身的即时战力,并在最终决战的途中尽可能多地减少损失。这么说是不是有点儿没概念?因为军团的表现形式较为新颖,所以这里拿卡牌肉鸽作为类比,我们想要在玩得转,首先得有个明确的组卡思路,再得精简卡组,以保证核心卡总能上手,最后还得适当来点儿过渡的打工卡,方便应对具有各色能力的敌人。在了解《军团》这款游戏前,先记好这些个原则,后续你便能理解,为何军团的游戏体系,要这样设计。

我们先不谈游戏玩法,《军团》这款游戏第一次抓住我的眼球,从万花丛中脱颖而出便是靠着它好玩的画风,彩绘壁画风格的人或怪物被烙在形状各异的小卡片上,于地图当中跳来跳去,大多数单位的表情都很残念,在旁边放上【冷漠】也毫无违和感,竟有种独特的萌点。有台词的单位也有种莫名可爱的敷衍感,例如农家少女在阵亡时,会说出一句:啊,我死了,似乎真的能从文字当中感受出那份毫无情感的棒读,游戏所塑造的憨豆式的默剧幽默感十分到位,不过这也要看玩家是否能get到这种笑点,否则甩着鼻涕的勇者和呲着龅牙的公主可未必能满足部分玩家的审美需求。

在无厘头的世界观之下,玩家要扮演一名同样不靠谱的勇者踏上探险的征程,说他不靠谱可是认真的,勇者自身的属性非常低,遇到稍微强一点儿的生物就会被爆杀,等级提升带来的数值成长也少得可怜,这样一位孱弱的勇者,又怎能肩负得起拯救世界的重任?别急,让我们再来回顾回顾游戏的标题——“军团”。

我们的主角虽然是个半吊子,但他拥有足够的人格魅力(或者说是钱到位了),借此便能招募一群心甘情愿为玩家卖命的佣兵,组成一支势力强大的军团。不同的单位具有不同的大小,数值,攻击方式与招募所需资源,但玩家手中的资源却是极为有限的,即便算上讨伐怪物获得的额外资源通常也难以招募到一支构成完美的部队,那么,确定一或两个主要输出点,并配备好全套的辅助卡,就是我们组建军团的思路。这对应上文中的“组卡思路”,玩家必须要有明确的流派意识,让单位之间产生联动,各司其职,而非把所有强大的牌都往手里抓,这样反而难以发挥他们原本的能力。

体现在《军团》的游戏中便是在地图中四处游荡的单位,玩家可以选择性地招募它们,不同种类的单位需求的资源种类也不同,例如作为野兽的狼狗更倾向食物,贪婪的哥布林更倾向金币,而善良的农家少女则更倾向爱心(没错,游戏中这个资源就叫爱心),这些细节设定帮助塑造了各个单位的形象,使它们更加有趣,鲜活。

玩家招募到佣兵后,它便会像拼图一般,牢牢黏在一个与军团相连的位置,除非死亡,不然就无法脱离,你可以感叹这群佣兵的忠心,但这个机制导致了一个巨大的问题,玩家无法调整拼成的军团图形,需要一开始就想好要把这个单位放在拼图中的哪个位置。

有没玩过的玩家可能要问了,军团拼图的形状到底有什么影响?首先,游戏中的单位交互均来自板块碰撞,也就是说,拼图越聚拢,玩家在地图中行动便也越自由,不然很容易被各种小玩意儿卡住,其次,当军团之间交战时,每个单位都要独立计算自身的攻击距离,只有攻击距离足够接触敌方板块的单位才可以进行输出,如果过度堆叠,那么必然会有单位闲置,资源与输出的转化比例就会大幅降低。

为了避免卡住/闲置的情况发生,玩家在考虑好大致形状的同时,也得对各个单位精挑细选,保证核心单位的等级与输出环境,这便对应了上文中的“精简卡组”,一支更强大的军团在于职能全面,职业精简,作战时各单位相辅相成,坚不可摧。同时使玩家在地图中的行动更加灵活,能规避一些不必要的战斗。

最后要考验玩家的便是对整局游戏的运营,这也是肉鸽游戏中普遍存在的一个矛盾,很多强大的单位,甚至于核心单位,都只在后期的关卡中出现,理想情况下,一定是投入到核心单位中的资源越多越好,但我们此前也提到了,开局不摇几个帮手,单凭主角一人定然难以战胜敌人。为了保证游戏进度的推进,我们不得不在前期招几个后面注定会被舍弃的小弟来撑撑场子,事实上,游戏前期的这些打手并不弱,多找几个就能在前两张地图中横着走,但这样也可能会导致后期遇到心仪的核心单位时没有资源进行招募。

如何平衡好前后期的资源投入,选择合适的单位渡过游戏的每个阶段,是玩家在《军团》中的进阶必修课,也是玩家在游戏中“做数学题”的主要意义,实际进行过两把完整游戏后便能感受到,《军团》只是把爬塔肉鸽换了一种表达形式交予玩家,但这种形式的改变无疑是成功的,肉鸽游戏最不缺的便是拥有一个完整的“肉鸽体系”,谁人都可模仿前人脚步,真正难以做到的恰是跳出成熟商业模式的圈子。

《军团》无疑是一款好玩儿的游戏,不论从欢乐性还是丰富程度上都很好地体现出了肉鸽游戏的乐趣,在玩的时候,我是十分开心的,但游戏也有十分令人不爽的弊端,其一便是博弈与计算量过多,包括我在内的许多玩家不愿在一款手机游戏上花费太多精力,致使经常战力不足中道崩殂,往往打十把才能爽一把,游戏节奏不够好(或者说是不够适应手机端游戏的节奏)。其二是游戏的更新速度过慢,发行至今仍然没有将游戏做完,玩过已有关卡后游戏基本只能扔掉,缺乏持续的生命力。

这两点当然不足以作为致命的扣分项,《军团》仍旧是肉鸽爬塔爱好者可选的一款优质游戏,当手中的卡牌化为实体,擎枪举盾环于主角周围时,或许玩家方能明白,“军团”究竟是何种含义。

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