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《白荆回廊》试玩评测:印象尚可的粉丝向作品

发布时间:2024-11-24 14:11:10作者:linx阅读:

《白荆回廊》近日开启了封闭技术性测试,我也有幸玩到了这款由上海烛龙自主研发的“虚幻引擎即时策略RPG移动端游戏”,游戏前面挂的噱头确实有点儿拗口,不过《白荆回廊》的宣传图上似乎还有行更加需要注意的小字:“古剑奇谭”。

不难看出,本作是一款基于“古剑奇谭宇宙”世界观创作的游戏,古剑系列粉丝耳熟能详的各位经典角色也都在游戏中悉数登场,只不过他们的人设都有或多或少的改写,似乎是为了对应本作“多维世界”设定,角色们在一个平行世界内自行进行了演绎。这是就是一款不折不扣的粉丝向游戏,玩了命凹人设也是为了迎合粉丝,相对的,不熟悉古剑系列的玩家看到这些素不相识的角色时就十分无感。

提起粉丝向游戏,我第一个想到的便是《刀剑神域》系列,该系列中大部分游戏除了出色的人设还原之外,其他系统都做得一塌糊涂,但就是挡不住刀剑粉想亲手在游戏中打出一个日蚀的渴望(其实相当一部分玩家是为了妹子,恋爱养成游戏石锤了)。把视角再拉回《白荆回廊》这边,会发现二者之间还是有一定区别的,《白荆回廊》既然游戏名字只是“白荆回廊”,而非“古剑奇谭:白荆回廊”,说明其面对的游戏群体并不只有古剑系列的老玩家,还要面对广大未接触过古剑系列的新玩家,为保证评测的客观性,我们就站在非粉丝玩家的角度,来看看这款虚幻引擎即时策略RPG移动端游戏,到底有几分本事。

△单看《刀剑神域》系列的游戏截图便已觉得粗糙

本作使用了移动端游戏中较少使用的虚幻4引擎进行制作,提起“虚幻4”,玩家脑海中往往能涌出一系列的带制作,但虚幻4毕竟只作为一款游戏开发引擎存在,不能说游戏使用了虚幻4开发就是好,最终还得看游戏的实机表现是否叫人满意,需要先强调一下的是,《白荆回廊》还处在非常前期的阶段,游戏中许多内容,功能尚不完整,所以只能以游玩的第一印象进行评测,无法纵览全局,对游戏做出一个较为系统化的评价。

首先来看画面表现,《白荆回廊》与大多数关卡制手游相同,大致分为游戏内战斗场景与游戏外待机画面,单从待机画面上来看,人物与场景的塑造都十分精致,使用了较多亮清色的整体色调也显得明亮喜人,富有一定插画的美感。但有一点必须提到,《白荆回廊》相较于其他精品二次元手游来说只是多使用了一个好看的背景,其角色模型的精度与细节甚至不如使用Unity3d引擎开发的《深空之眼》,能明显看出粗糙的毛边,我并不是在说《白荆回廊》粗制滥造,敷衍玩家,而是我没有从画面表现中感受到任何虚幻4引擎带来的优势。

战斗场景则要更拉胯一些,肉眼可见地难以与待机场景的画面精度相提并论,怪物和角色放到这样一处场景中都有股强烈的突兀感(就那种抠图没抠好的感觉),角色动作的流畅与自然程度也大打折扣,非常僵硬,下面放两张对比图:

(因不可抗技术原因,图片我整不上来)

我相信作为二游的重点,画面表现力和画质肯定会在后续的开发中得到不小的提升,所以就先不在这里妄下断决了,不过就现在看来,画面细节,尤其是战斗场景的重塑,属实差了不少意思,希望制作组能重视起这个不大不小的问题。

接着我们来看看这“即时策略RPG”到底是个什么玩法吧。在体验过几个关卡后,我最大的感受,就是游戏目前玩法的核心,与“即时”,“策略”,“RPG”都没有太大的关系。

关卡当中,玩家不论是操作角色释放技能,还是控制角色进行移动,都需要进入到一个单独的时停界面,这使得整个战斗的节奏非常拖沓,与其说是“即时”,不如说是“半即时”更加合适。

虽然游戏中设计了擅长领域各不相同的职能,有专职保护友军的盾卫,有精于控制骚扰的战术家,还有分别用以对空与对地的尖锋和一游猫等等,乍一看仿佛是RPG游戏中常见的战法牧铁三角,实际上,因为各职能角色定位的不明确,无法让他们之间产生较好的联动效果。

例如部分坦克职业缺少必要的嘲讽技能,打起来就是傻肉,治疗职业的治疗技能充能过久,无法起到应急与续航的作用,多数情况下都作为一个输出较低的输出职业站在场上,而输出职业的功能性过于单一,需要经常切换站位,出场,倒不如功能性单位更加泛用——说白了,就是玩家组成的队伍不像是一支团队,打起来还是各打各的,没有协作,也没有起到自身应在团队中发挥出的作用,对于职能特色这方面,仍需要再明确一些,星级至上的战力也让游戏的“策略”稍微受损。

当然,最不符合定位的便是“RPG”,众所周知,RP即Role-playing,角色扮演,我完全没有感受到我在游戏中扮演了任意一名角色,如果非要强调游戏算作何种类型的游戏,那我觉得可以用“融入了部分RPG要素的塔防游戏”来形容。

之所以说它是塔防游戏,是因为我认为战斗环节完全符合“塔防”的所有特点,我方单位(防御塔)只能在固定位置进行建造,且功能各异,有一定联动效应,敌方单位会以固定路线发起进攻,我方单位在敌方单位进入射程时,会以固定的攻击速度,匀速攻击某个或多个敌方单位,最终游戏目的是阻止过量的敌人涌入核心,那么请问,当你听到这个描述后,你会认为这款游戏是那种类型呢?

这便是我认为《白荆回廊》宣传与实际玩法割裂的理由,当然,如果作为一款半即时制塔防游戏来看的话,战斗体系与玩法都不能算差,甚至还改善了塔防游戏单局时间冗长的问题,RPG体系的加入也让过程多了一些变数与搭配的乐趣,但你要说它是款“即时策略RPG”,恐怕我是不能认同的。

目前游戏放出来的内容就这么多,的确尚有许多亟待打磨之处,从整体素质和游戏概念来看,《白荆回廊》算是粉丝向游戏中做得相当用心的一款了,对于这些不足之处,我还是抱有宽容心与期待性,所以暂时无法给出游戏一个合适的评分,希望游戏真正面世的那一刻可以堂堂正正地将宣传语举在胸前,带给玩家一款真如其所说的良心手游。

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