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《荣耀新三国》SLG游戏的革新与尝试

发布时间:2024-11-22 15:55:18作者:linx阅读:

初看《荣耀新三国》,相信很多人都会有一种“又来三国”的感受。但游戏题材的雷同,其实并非是什么问题。有创意的题材并没有那么多,关键还是在于游戏如何去在这个题材下,进行创作。每一个角色都会有其背景,包括了演义之中和正史之中。甚至制作组还吃下了一些三国文化的延伸,比如有些角色甚至来自于后世的“二创”作品。可以看出,他们是对三国相当喜爱,而非单纯迎合热门题材。游戏毕竟是一个整体的娱乐产品,题材只是外在的一部分,支撑起题材的内在玩法骨架,明显是更重要的东西。不然游戏为何称之为游戏呢?

棋盘一直是SLG游戏的底层框架,不管是最初的“COK-Like”还是后来的地缘玩法,都是基于格子而衍生出的完备玩法。只不过以《列王的纷争》《乱世王者》等游戏为代表的“COK-Like”,在格子的使用上过于随意,除了自己的主城以外,玩家之间的那些地图,几乎沦为了普通的布景。而地缘玩法则是在这一点上做了巨大的限制,像《三国志·战略版》《率土之滨》这些游戏中,玩家的攻守行为,只能够发生在与自己的领地相邻的格子上。这种巨大的限制,让玩家无法在地图上随意移动,自身所能占领的领土上限,有限的兵力和恢复速度,也让无限制的扩张无法实行。所以,玩家必须依赖和他人相互合作,才能有顺畅的游戏体验。这种合作,让玩家同盟,更大程度地代替了单个玩家,成为了游戏中交流的主体。因为个人的影响力在规则的限制下十分有限,一个个势力之间的地缘关系,才是游戏中玩家博弈的核心所在。这是地缘玩法的精彩之处,通过对底层玩法规则的革新,彻底改变了以往SLG的游戏体验。

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但这种精彩,放在今天,其实阻碍了这一玩法的发展。玩家为了达到某个目标地点,必须完成大量无意义的占领,这个过程还十分单调,重复,地图的庞大,常常让玩家为了联盟的一次会战,就要经过十几个小时的铺路和调动军队。这种体验会让人感到烦躁和无聊,也绝非是必需的,地缘玩法在这一部分完全应该有更多的可能性。《荣耀新三国》中,就用通道设计,来做了一次很不错的探索。通道设计相较于以往地缘玩法,最大的改变是将玩家移动军队的通道,和自己占领的领土进行了分割。

以往SLG游戏体验中,为了达到特定地点,不得不浪费大量时间,去占领大量无意义土地的糟糕体验,在《荣耀新三国》中有了完美的改善。

而且通道也并不会让游戏的地图设计变得无意义,反而通过优化,给了玩家更成熟、更有趣的抉择空间。

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因为游戏中通道的铺设,取决于玩家主城中巡守所这一建筑,巡守所等级越高,能够成为通道的地块就越多。结合游戏中联通各个主城的官道,每一个玩家在发育过程中,都会在无意识中,拥有一张初步成型的交通网。

既然是交通网,就意味着为了达到某些战略上的目的,玩家是可以选择自己的路线的。

绕后、包抄、围攻、声东击西等等战术的使用,因为交通的便利,有了更大的施展空间。如果还是以往走直线的思维,为了避免麻烦直接顺着官道走,那么半路被麻匪劫了就只能自认倒霉了。

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可以说,通道的设计,不仅仅是对以往重复体验的优化,也是《荣耀新三国》提升SLG游戏整体策略趣味的新尝试。

提升游戏的策略性,让其带来更多趣味,是《荣耀新三国》选择的,用来支撑三国题材的新骨架。

这种策略性提升还体现在游戏的其他玩法上,最明显的就是战斗玩法

虽然《荣耀新三国》采用的,仍然是传统的武将带兵对抗模式,但自由变阵、实时战斗的机制,让这种战斗更具空间感和画面感。

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制作组为了适应新的战斗节奏,将回合制转变为了实时战斗。

《荣耀新三国》中,将领仍然是凭借先攻值决定攻击顺序,但回合的设定被取消。虽然士兵和将领的攻击速度仍然是固定的,带有一些过去回合制的影子。但将领们的技能释放、buff的持续时间等等机制,都将是基于时间而非回合的。

提高将领的先攻值,能够获得更高的攻击顺位的同时,也可以让将领能够更快速地释放主动技能。这意味着,游戏中的战斗同样需要博弈的还有武将本身的先攻速度。

某些具备强力控场技能的将领,其先攻值成为了核心属性,玩家培养将领以及搭配阵容的思路,都需要进行大幅度调整。

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虽然通道的设计、战斗系统的改动,都是基于旧玩法上的优化。但他们在这种优化之中加入了自己的思考和设计,让游戏的核心体验与以往SLG有了显著区别,也让游戏的乐趣有了进一步的提升,这是相当值得欣赏的创新精神。如果仍对SLG抱有兴趣,那么《荣耀新三国》这款游戏非常值得一试。

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