发布时间:2024-11-22 12:18:27作者:linx阅读:次
《火炬之光:无限》是由完美世界和Runnic games授权,心动自主研发的一款ARPG手游,玩家身处一个机械与魔法相结合的幻想世界,通过战斗不断获取更多的技能、天赋点和装备进行搭配组合,探索出各种自己喜欢的玩法流派。
类似这种建立在“奇幻世界观+战斗刷刷刷+角色个性化build+装备升级强化”基础之上的玩法循环,通常会被描述为“暗黑like”,其特点在于看似重复劳动的游戏过程中,积跬步至千里,积小流成江河,让玩家在每一次角色升级与装备获取之后,能够直观感受到角色变化,然后再去挑战更强大的敌人,获得更高的成长。
《火炬之光:无限》使用了虚幻4引擎构筑一个高配的游戏环境,在机械与魔法并存的世界里,经过卡通风格的全盘渲染,使游戏呈现出一种不亚于主机游戏的质感。
场景中大量使用高对比度的颜色,角色释放技能时,往往伴随有刀光剑影,飞沙走石的特效演出。建模似乎是有意突出卡通渲染下的轮廓线条,让人有种翻看彩色漫画的视觉爽感。《火炬之光:无限》的世界观带有机械科技与能量魔法的杂糅,因此这种画风在一些机械单位,像是大机器人等,就会显得较为贴合,看上去比较舒服。
接着,《火炬之光:无限》没有使用手游通常的体力制去限制玩家的自由度,毕竟作为一个强调刷刷刷的游戏,如果用体力制去硬性规定玩家挑战地图探索的次数,短期可能会在玩家“上头”时通过售卖补充体力的资源获得收益,但如此一来,与游戏本身主打的重复可玩性相悖。
难度始终处在一个比较合理的区间,基本不存在那种由于敌人数值陡增而令人“不氪不快”的情况。只要玩家熟悉角色操作,对战斗节奏做好规划,不去贸然挑战那些地图上“置顶高亮”的高等级敌人,就能像单机买断制游戏一样流畅推进,自行掌握时间与资源的分配。
最后,就是《火炬之光:无限》对于《火炬之光》在人物build系统方面的继承与发展,没有因为移动端普遍追求单一数值化或者内容轻量化而采取妥协。以最直观的角色技能为例,游戏目前阶段三个角色,就已经有了总共180个技能,这些技能涵盖了主动、辅助、被动和触发四个方面,相互之间根据技能的具体描述,可以形成无数种搭配组合,像是一些辅助技能可以直接改变主动技能的形态,在同一个角色里,派生出截然不同的玩法build。
这样的设计固然提高了游戏的学习成本,但是对于爱好该类型的核心玩家来说,这正是让他们乐此不疲的驱动力之一,而技能的具体应用,就要考验到游戏接下来在装备系统,关卡设计和操作手感上的水准了。
技能除了大家熟悉的形式以外,《火炬之光:无限》比较体现设计水平的点在于围绕每个主技能还可以额外附加最多五种辅助技能,从而让同样的技能也能拥有截然不同的释放效果。该设计会在角色培养后期体现出系统深度。
至于装备方面,本作并没有太多独特之处,装备的改变程度则比较有限,通常这种带有“装备驱动类”要素的游戏,大都会把外观作为强度之外的可视化奖励,形成玩家一段时间里的游玩动力,或许开发组还是想把精力先集中在游戏本身,然后再去考虑这些花里胡哨的东西吧。
打击感则是《火炬之光:无限》另一个略显稚嫩的部分。以近战角色狂人为例,等级上去之后,虽然技能范围,攻速等影响输出效率的指标虽然都拉上去了,但实际打到敌人身上是,还是多少有种“挥空”的打击不充分感。
《火炬之光:无限》最值得称道的地方,是没有因为登陆移动端而在付费点和玩家粘性上做太多钻营,基本可以当成是一款免费的单机游戏来玩,所有技能、装备和关卡,都可以通过免费游玩去获得和体验,也没有PVP模式和其他手游里烂大街的“团战”。