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《最终幻想14:晓月之终途》一如既往地稳,完美收尾

发布时间:2024-11-22 08:42:06作者:linx阅读:

前言

从一场千夫所指的噩梦,到走上万人点赞的花路,不觉间《最终幻想14》已经走过了12年。

8年前,这个游戏在摇摇欲坠中壮士断腕、回炉重造,2.0版《重生之境》 如凤凰般涅槃,重新燃起玩家的信念。吉田直树用巴哈姆特的怒焰毁灭了腐朽的艾欧泽亚之后,奉献出一个脱胎换骨的新世界,并在前后两代剧情上做了无缝的衔接,在极尽狼狈时也不忘彰显大厂风范。

在这之后,每一次大型补丁迭代都有其独到之处,稳扎稳打将这款游戏捧上无可匹敌的王座:《苍穹之禁城》的纵深剧情,《红莲之狂潮》的删繁就简,《暗影之逆焰》的史诗氛围……放眼整个MMORPG界,现在《最终幻想14》唯一的对手也许就是自己。

作为“海德林与佐迪亚克篇”最后一个资料片,6.0版《晓月之终途》就像涅槃凤凰的最后一次亮翅,绚丽辉煌,让人不舍,好在我们还可以期待下一场全新冒险的展开。

《最终幻想14:晓月之终途》一如既往地稳,完美收尾

故事:分量足,有高潮,但略显仓促

上一个资料片《暗影之逆焰》创造了一个平行世界,讲述了自成一体的故事,圆融得令人愉快,也被誉为是《最终幻想》历史上最出色的故事之一。《晓月之终途》作为最终章,在叙事上需要承担更多任务,为《暗影之逆焰》编剧的石川夏子继续担纲编剧,为这个关于“星星与生命”的故事收尾。

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国服姗姗来迟,但好菜不怕晚

按照FF14的惯常规律,X.0版并不会将主线故事讲完,后续的伏笔一直要到到X.3版本才会告一段落,因此一般认为X.3版才象征着资料片故事的彻底完结,从X.4开始又是要为下一部全新资料片做铺垫了。但是6.0版较为特殊,吉田直树明确表态,6.0会讲完整个《晓月之终途》的故事,从6.1开始就会进入全新篇章。

为一个世代画上句点,故事是本次资料片的最大意义所在,也是开发团队花费最多精力打造的游玩元素。作为一款“超大型”扩展,《晓月之终途》至少需要50个小时才能通关,但在这个时长在庞大的故事体系面前仍然有限,要将所有伏笔回收并结尾并非易事。从总体上来说,编剧接住了这个挑战,但在故事讲述时仍会偶露一些仓促和混乱之处。

《晓月之终途》在讲述故事时最擅长的事,是把你带到风格各异的地界,与各色不同的角色进行交流与碰撞,在亲密感逐渐积累的不知不觉中产生羁绊。

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细致入微的情绪刻画贯穿始终,无论是社会崩坏后帝国民众和军人的心态、绝望压抑下的情感展现还是决战前的情绪渲染,都有着超出寻常MMORPG的丝丝入扣。在这个终章,你依然能感受到不同思想和理念的对撞、对生命与世界意义的思考——凿刻人性的复杂是自3.0版就奠定下的基调,和女编剧独有的敏锐细腻也不无关联。

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FF14做的最厉害的一点,就是提供超出MMORPG平均值很多的“追剧体验”

《晓月之终途》的故事是有门槛的,须将之前主线推完才能进入,这基本把想逃课体验的小白萌新给拦在了门外。

即便是空降直达,小白也会惶惑于繁多的人物和庞杂故事,一切都在云里雾里,毫无游戏体验可言;反之,如果你是从头开始相随的玩家,了解每一个角色的喜怒哀乐,将从最终高潮中得到极大的精神满足。如此看来,《晓月之终途》的主要意图并不在拉新,倒是更像给忠实玩家一个一路相伴的感恩大回馈。

流程:再度“减负”,轻盈愉悦的体验

MMORPG当时最富有粘性的设计也是现在最被诟病的部分——为了填充游戏世界、延长玩家的游戏时间,往往会在流程里塞各种批量生产出来的机械式任务,其结果就是让整个世界充斥着乏味的跑腿。

在之前的更新中,FF14就已经有意识地大幅减少玩家的跑腿和无意义的磨蹭,比如将任务设置在传送水晶附近,玩家一进地图就能完成任务,冒险过程顺畅又顺心。断舍离的手法,让已经逐渐脱离玩家主流习惯的MMORPG再度焕发了新生。

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本次资料片将等级上限从 80 提高到 90。在实际体验中,光跑完主线任务就能得到升满级所需的绝大部分经验,只在85、87和89级时可能会遇到等级卡脖子而无法继续主线的情况,但也只需稍稍照顾一下支线即可。只在大家越来越不喜欢刷刷刷的时代,这是一个很受欢迎的变化,消除了无意义的跑路和消磨,也为只喜欢享受故事的玩家提供了心无旁骛的沉浸式体验。

由于游戏一直存在的数值问题,例如敌人的HP高到过分,甚至高到数值溢出到搞崩游戏客户端,《晓月之终途》通过数值压缩解决一系列历史遗留问题。装备的属性、玩家和敌人的HP和伤害值都被调低,但平衡性与修改前大致无二。

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6.0版本为游戏带来了一次无差别的“通货紧缩”

新增要素:一如既往地稳

作为最终章,那些要填上的坑都得填上才能完美,因此那些之前剧情涉及却不能真正涉足的地界都向玩家打开了:学术的都市旧萨雷安;战乱下化为废墟的帝都加雷马;巨石上的城市拉扎罕,这些地方都借鉴了现实世界的风景,又加上了幻想的风味,成为一道道视觉奇观。

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引入的两大新职业贤者和钐镰客,分别作为FF14全新的治疗职业和近战职业正式加入战斗,前者使用魔法物品引导以太能量制造屏障,并增强角色自身的进攻能力,后者使用镰刀作为武器,在虚空化身的帮助下能拥有更大的力量。在已有职业选择已经够多了的情况下,新职业必须有些特殊的点才能吸引到玩家使用,这首先体现在外在——他们的武器或者技能都相当花哨和绚丽。

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贤者职业的操作相对复杂,并不适合新手

游戏玩法中塞入的大量NPC跟踪任务,可以说是《晓月之终途》的槽点所在。

这种隐蔽好自己的同时又要偷偷追踪敌人玩法,在早期《刺客信条》时还算新鲜以及受欢迎,但在今时今日早已被玩家所厌弃,尤其是在6.0版本中,玩家必须按照游戏设计好的节奏亦步亦趋,稍微快一点就容易跟丢NPC,NPC的反侦察能力又过强,很容易被发现后又要重头开始,非常令人头秃,希望下次不要再做了。

结语

吉田直树说过,在推倒重来FF14 1.0版的时候,就已经开始构思新剧情应该如何结尾。从2.0版的置之死地而后生,到后续版本的蓬勃稳健,再到如今6.0版的大圆满,经过长途跋涉式的多年运营,FF14跨越了数个世代,成为了《最终幻想》系列中盈利最多的游戏,这是一项了不起的大型工程,不仅能在FF系列发展史中留下浓墨重彩的一笔,也让我们对游戏的下一站将去向何方充满好奇与希望。

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