发布时间:2024-11-20 14:10:18作者:linx阅读:次
这是一款另辟蹊径的卡牌游戏。
在提到卡牌游戏时,大多数人的第一印象会是以《炉石传说》为代表的CCG(Collectible Card Game,收藏类卡牌游戏),亦或是以《万智牌》、《游戏王》为代表的TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)。
与前者相比,后者的区别在于在卡牌收集的基础上,多了卡牌交换的要素。而卡牌类游戏的另一细分领域——DBG(Deck Building Game,牌库构筑类游戏)则是后起之秀。相较于前两者,DBG随机性更强,玩家需要在战斗过程中不断解锁和收集新的卡牌,丰富自己的卡组,并组合手中随机获得和抽取的卡牌形成更强大的战力,具有卡牌类游戏中独树一帜的趣味性。
2017年10月,国产独立游戏《月圆之夜》上线,成为了DBG游戏中的代表之作,并在五年后,这款买断制游戏仍然保持着旺盛的生命力,值五周年之际,这款游戏即将迎来600多天后玩家们期盼已久的再次更新。
那么,作为独立游戏,《月圆之夜》是如何成为品类的代表之作的?在五年的时间和市场洗礼中,这款游戏是如何保持IP的长线运营的呢?打磨了600多天的新DLC成色如何?在品鉴了《月圆之夜》的新DLC后,这些问题有了新的解答。
精致的旧瓶
一般来说,一款游戏想要保持短期内“叫座”的高热度很容易,想要得到少数玩家群体间的高口碑“叫好”也并不难,但想要同时“叫好”又“叫座”,在高热度的同时拥有极高的口碑,则颇为不易。
作为一款在TapTap平台上拥有1000万下载的热门游戏,《月圆之夜》上线五年仍保持着9.6的超高评分,五年后的新DLC评分更是高达9.9,恐怕是独此一家了。
《月圆之夜》在2017年十月上线时,便以超高的玩家口碑拿下了当年的苹果商店2017年最佳本土独立游戏。上线一年后,游戏用户突破500万人,随后增势不减,2019-2020年,连续两年新用户增长破700万人;五年后,《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万,DLC售卖总数超过1000万份,成为卡牌类游戏里程碑式的代表作品之一,也是不少后来者借鉴的对线。
截止2019年,《月圆之夜》共获得App Store精品推荐341次,谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;并获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等。
帮助《月圆之夜》取得如此瞩目成就的,显然不单单只有其独特的DBG游戏趣味性,这款游戏先前的成功,一方面,是在汲取了DBG的游戏形式外,还结合了Roguelike、单机等游戏元素,构建成了自己的核心玩法;另一方面,是其颠覆童年的暗黑版童话故事与游戏玩法的有机结合。
《月圆之夜》将所有剧情和游戏都装进了一本童话书中,在17年上线时,这本书叫《月圆之夜》,而两年后,又新添了一本《小红帽日记》。在《月圆之夜》中,“小红帽”成为了冒险主角,你可以设定她的身份为修女、一游猫、骑士甚至女巫等九种职业,在黑森林中前行,战胜形形色色的怪物,一步步寻找自己亲爱的外婆。
游戏背景是根据小红帽改变的暗黑童话,每一个怪物都有着自己的背景故事,通过不同的对话选择,玩家将遇到不一样的剧情和游戏内事件,碎片化的剧情和多重结局的设定可以让每个玩家都得到不同的故事体验,游戏的结局也在玩家逐渐的探寻中变得扑朔迷离。
在游戏的最开始,玩家会获得一些基础卡牌,游戏界面上将会有三个随机选项供玩家选择,有战斗,卡牌获取,增益事件和随机事件等几类。游戏过程中,玩家通过战斗升级解锁更多的手牌上限和抽牌上限以及角色的职业技能,无论升级还是随机事件都有机会获得新的卡牌和增益效果。数百张卡牌给了玩家足够多的策略选择空间,根据自己的职业和对手进行卡牌库的搭建。
与同类游戏相比,《月圆之夜》没有强制性新手引导,再买断制DLC后也没有其他付费点的设定,构筑卡牌完全看玩家自己的选择,充分尊重玩家自身的意愿和想法。在TapTap上,「有趣好玩」、「值得花钱」、「自由度高」成为了玩家们对游戏的核心印象。
但在游戏玩家日益增多时,自推出开始保持着一年两次大资料片更新的《月圆之夜》却在2021年暂停了前进的脚步,《月圆之夜》的制作人小木匠认为,在经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限,因此到了2021年,《月圆之夜》团队开始致力于探索新玩法。
在今年年初小木匠写给玩家们的拜年信中,透露出了他们的探索方向。
例如有着随从+法术双构筑体验的月圆随从模式,棋子与装备、祝福的联动构筑的月圆棋子模式等等,小木匠都在信中毫无保留地告诉了玩家们探索的方向,将每一种玩法的优劣势甚至开发难度都毫无保留地告诉玩家,得到了玩家们的理解与包容。
醇香的新酒
在经过600多天的探索与打磨后,这款游戏在即将上线五周年之际终于迎来了又一次的更新。显然,玩家们对此早已期盼已久。
新版本的《月圆之夜》DLC《镜中的记忆》无论从更新的内容量还是玩法功能改动来说,都将是有史以来最⾰命性的更新,将在完善背景故事的同时,给与玩家游戏风格以及游戏战斗机制的全新体验。
《镜中的记忆》将故事的时间线拉到《小红帽日记》之前,引入了全新角色小红帽的姐姐—黑天鹅,因为偶然触碰了一面具有魔力的镜子而被吸入了镜中世界,在小伙伴们的帮助下,黑天鹅开始探秘镜中世界并计划出逃,寻找关于自己遗失的记忆......
在《镜中的记忆》篇章,游戏彻底颠覆了之前的卡牌玩法,在延续DBG的基础上,更改为了战棋(自走棋)模式,玩家通过招募随从构建自己的阵容,给随从配备合适的装备和升级祝福,在战斗前排兵布阵提升战力,打败敌人。
作为《月圆之夜》和《小红帽日记》后的第三本童话,《镜中的记忆》再次为玩家带来了全新的世界观和游戏模式,仅游戏中的棋子数量就有176枚,更包括85件装备以及63种升级奖励,加上10种游戏难度,多达31位BOSS和精英BOSS,玩家们的挑战再度升级,游戏的可玩性迎来质变。
酒香不怕巷子深
如何做出真正能够吸引玩家们的游戏?《月圆之夜》给出的答案是拒绝闭门造车。《月圆之夜》的开发商名为“滴答工作室”,意为“希望用一点一滴的热情,做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品,通过和玩家共情来水滴石穿。”在游戏发行的早期,滴答工作室就十分重视和玩家之间的平等互动,频繁与玩家交流意见,甚至邀请玩家和KOL设计卡牌,将UGC内容真正的融入到了游戏的核心机制中。
即使游戏得到了玩家和市场的认可,滴答工作室仍然保持着这种低姿态,耐心倾听玩家们的声音,以工匠精神一点点地打磨游戏,用心地维护着这一IP的经久不衰,前文所提到的600余天的打磨过程以及小木匠致玩家的信是最好的证明。
这是最“坏”的时代,在游戏行业迎来竞争白热化的现在,用户增量停滞,买量成本飙升,对于人言轻微的独立团队来说,这并不是一个好消息。
但这也是最好的时代,在游戏行业中,以创意为王,好作品才是玩家们真正需要的,即使缺少遍地推送的流量投入或一流大厂的技术水平,只要你的作品足够优秀,有着足够吸引玩家的创意,在自媒体时代,玩家们自然就会在社区等公众平台自发帮助游戏传播,形成口碑效应。“酒香不怕巷子深”,《月圆之夜》正是其中的佼佼者。
可以说,《月圆之夜》五年来的成功经历,给之后的国产独立游戏提供了一个极具参考意义的范例,不需要流量宣传轰炸,不需要氪金十连抽,甚至不需要要求玩家保持活跃而设置无味的刷图,只需要有一个足够有趣的内核,一个好玩的游戏机制,以及耐心倾听玩家的反馈,足矣。
我期待着《月圆之夜》之后继续讲述的故事,这个故事或许还有很长,很长。