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《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

发布时间:2024-09-26 22:00:07作者:linx阅读:

前言

去年年底,《秦殇》原汁原味搬上架Steam开售,情怀党们一边掏钱补票,一边询问:“什么时候上《刀剑封魔录》?”

《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

本次评测基于Steam版

两个月不到,这就来了。同样原汁原味,甚至连游戏的简介文字都和当年的如出一辙,但国产游戏公司的寒酸和国内玩家的宽容,让槽点不再是槽点。反而,低门槛的补票费用、年少时的青葱回忆以及放到如今仍然闪光的游戏素质,游戏收获大批好评几无悬念——为游戏点赞,也是为了曾经痴迷热血的自己点赞,是为国产单机ARPG那个摸着石头过河却赤忱炽热的年代点赞。

“中国首款动作RPG游戏”

发行于2002年11月的《刀剑封魔录》是像素软件科技股份有限公司制作的一款动作角色扮演游戏(ARPG),迄今已过去已近20年。《刀剑封魔录》号称“中国首款动作RPG游戏”,在中日美俄等多国发行,全球正版拷贝数20万份——这个数字还是在国内盗版猖獗、中国大陆最终销量只有6万份的情况下取得的。

《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

游戏有三种角色可供选择

当时《暗黑破坏神2》的出现可谓石破天惊,作为APRG这一类型的先导和翘楚,一大批国产ARPG游戏随之喷涌而出,《刀剑封魔录》就是其中的一员,闪耀着和而不同的光芒。

无论斜向45°视角画面、界面设计和战斗风格,《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》一眼近似,毕竟暗黑的经典程度很难让身后的作品绕过它做完全的创新,但刀剑封魔录盯准了其中一个环节进行了大刀阔斧的创新,从而在一堆追随者中成功跳脱出来,那就是游戏的战斗部分。

《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

游戏的主创人员大多来自原《秦殇》制作组的程序和美工。据说是因为他们倾向于爽快利落的感觉而非《秦殇》那种偏重团队合作、讲究策略的风格,为了追求自己的梦想,在《秦殇》完成后这群人就脱离目标公司,自行组建起像素软件的新团队,在得到国外的投资后开始制作这款游戏。

时任像素软件CEO的刘坤喜欢《侍魂》、《街头霸王》等格斗游戏,并将其植入游戏。跨类型的融合,让游戏中的战斗成为最异质的部分,也是最值得称道的地方。

游戏中,玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作,而不像其它ARPG游戏那样仅能用鼠标点击来攻击目标。战斗不只是有进攻而已,空格键闪避、ALT键格挡,都脱胎于格斗游戏的防御机制。

连击系统的灵感也源于格斗游戏中的连击技。游戏有个特别之处,那就是敌人在空血后还可以继续连击,直至连招结束。玩家可以利用这一点在敌人没血后继续打出更多的连击数,连击得分越高,怒气值和经验值涨得也越快,怪物也会根据连击指数的高低爆出不同的物品。玩家为了连击数自然就会想尽办法琢磨连招。

《刀剑封魔录》属于中国人自己的武侠梦

打洗你打洗你打洗你...

《刀剑封魔录》提供的自定义技能设置,就是为玩家打出漂亮连招而设计的。这个设定有点类似EIDOS在1999年发售的《魔鬼英豪》(Revenant),这款游戏提出的一个新的系统“魔法组合系统”,让玩家自由的依照顺序去组合出魔法。

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独特的连招编辑系统是很多老玩家印象深刻的部分

《刀剑封魔录》的连招编辑系统提供了研究的深度,在网上搜索“刀剑封魔录 连招”,就能发现一大堆高分武功秘籍,那都是高玩们通过实战摸索研究出的丰硕成果。比如龙搏这个人物,可以先用气流将敌人冲至空中悬浮,并趁此机会连击对方,即便对方血槽已空还能反复鞭尸,连《鬼泣》的但丁看了也要拍手叫绝。

备受争议的宝石系统

游戏对宝石系统的强调是另一个基于暗黑的另类创新,但不同于广受好评的战斗系统,这个宝石系统像是榴莲一样,引起了当时两边倒的评价,喜欢的爱得要死,不喜欢的大加鞭挞。

游戏中的一般宝石共有六种,分别是密腊、翡翠、紫水晶、田黄、蓝金石、鸡血石,每种宝石又分为三个等级。当游戏推进到一定进度后就可以合成更高级别宝石了;再推进一些进度,就能把合成的宝石镶嵌到装备上。随着高等级宝石的镶嵌,人物的能力能增强,外型也会随之改变,因此如何合成宝石、镶嵌宝石又成为一门大学问,同样在网上搜索“刀剑封魔录 宝石系统”就能找到前人的探索成果。这是当时游戏的一大共性——深奥的系统官方不说透,凭玩家自己琢磨,反正那时候的玩家可玩的游戏不像如今这么丰富,有的是时间。

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仅次于连招系统,需要深入研究的一大深坑

其引起争议的原因并不在宝石系统本身,而在于游戏为了充分彰显痛快淋漓的杀敌快感,直接取消了武器装备的设计,直接用宝石系统完全取代了装备系统。因此在游戏中,所用的武器没有损耗,物品没有重量,就连人物升级时也不需要分配属性点数,只需用技能点数学习新的招式。

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宝石系统完全取代了装备系统

有人认为不断升级装备是大菠萝的重要乐趣之一,而《刀剑封魔录》则完全剥夺了这种乐趣,不排除这一玩法是像素软件在游戏开发过程中,为了赶工的不得已为之。

但也有人拍手称快,认为这样的改进减少了“刷刷刷”的无聊,让玩家在游戏过程中更享受连击和躲闪的快感,这与游戏的开发主旨是一致的——让玩家把注意力都集中在战斗上。

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游戏中的任务和人物众多,后台提供了索引

战得“漂亮”

虽然用今天的眼光看,《刀剑封魔录》的画面可以用粗糙来形容,帧数也如今追求的丝滑感相距甚远,但在那个时代,《刀剑封魔录》的UI设计科学、光效自然、打击画面流畅自然,细节阴影基本都有,在同类游戏中已属上乘。

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那时的游戏文本都大段大段的,显得十分硬核

即便是如今的新玩家无法理解往昔,但有一点未曾随着时光的流逝而褪色,那就是游戏美学中体现出的难得的克制和朴素。 光怪陆离的游戏太多了,到处是五光十色,要找个朴素美的却很难。

基于机能的强大,粒子效果、反射效果、DLSS等时常被滥用,在当时就已经有这样的苗头:一众国产游戏总爱讲求华丽的战斗效果,无论是《剑侠情缘》和《三国赵云传》,打起仗来都是激光飞闪、火球爆裂,而《刀剑》摈弃了这样夺人眼球的方式,浓浓的国风,凝重的视觉设计,更符合中国武术稳扎稳打、拳拳到肉的本来面目,在一片晕眩中反而显得相当高级。

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古战场白芦荟的浪漫,并非宫崎英高首创

写在最后

在那个年代里,《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版商业敌不过汹涌而来的网游潮,最终被湮没,刀剑蒙上灰尘。如今,刀剑重新出鞘,即便未加整修也仍然带着光彩。因为作为中国的玩家,怎能仅仅满足于扮演一个国外的英雄、刺客、精灵或是法师呢?在心底不曾抹去的,还有中国人自己的神话梦,中国人自己的武侠梦。

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