发布时间:2024-11-14 06:33:39作者:linx阅读:次
大家好,初次见面,我是《三国志・战棋版》的制作人小六。
2023年1月10日,带着紧张的心情,开发了三年的《三国志・战棋版》终于在这天开启了限号CBT测试。如今测试进程过半,我想正是合适的时间,聊聊我们的创作初心和这款游戏的艰难诞生之路,回应大家一些十分关切的问题。
【1】为什么做战棋+SLG?
我自己就是个三国迷,小时候爱玩光荣的《三国志》《曹操传》,长大后像《火凤燎原》这样的三国作品也看了不少。三国是一个激荡的乱世,涌现了非常多精彩的英雄人物。拔矢啖睛的夏侯惇究竟有多猛?善于放风筝的白马义从到底有多强?我对他们的好奇打小就埋在了心里。
三国手游我也玩了不少,有能刷到爽的割草游戏,也有武将立绘非常好看的策略卡牌,其中最让我沉迷的还是攻城略地的SLG。我也参与过《三国志・战略版》的制作,在只提供沙盘规则的前提下,历史的发展都是由每个玩家来创造的。他们像三国时的谋士一样,为了国家计出不穷,可以为了兄弟情义,放弃霸业名额……从他们身上,我真的能感受到什么叫”乱世出英雄“。
我们喜欢三国,并不是推崇这个人命如草芥的时代,而是喜欢黑暗的乱世中那些闪耀光芒的人。
战略版之后,手游市场上也涌现了许多三国SLG。他们有的在画面上下功夫,有的在沙盘规则上做创新,但战斗玩法始终是“战报式”碰一下出结果。历史上传奇的武将们连同他们的史诗般的英雄事迹,在游戏里只有寥寥几句文字描述。譬如百步穿杨的黄忠,在游戏的战斗中只能在文字上体现他的特点,而无法看到他真的从数百米开外,一箭命中敌将。又譬如关羽斩华雄,提刀上马,走位拉扯,大刀一挥,酒尚温,华雄头已落地,但在游戏中却只能从文字上看到他在第几回合,放了什么技能。
当我逛TapTap、贴吧时,发现有这样想法的玩家不在少数。“为什么无当飞军不能打远程突袭,还得面对面碰一下出结果?”“为什么三国谋士们算尽千机的计谋,在游戏里却变成完全看运气,拼概率发动的技能”……
大家的想法,似乎不谋而合:做一款能掌控战斗,能见证历史名将战场英姿的策略SLG。
【2】战棋是最合适的方式
可是在手机上,什么样的玩法能在战斗过程中充分还原武将的形象和特点呢。经过反复讨论,我们模拟了包括RTS、自走棋、ARPG以及战棋在内的十多种方案。
最后进入决赛圈的两种玩法,是RTS和战棋。我们为这两种战斗方式都做了玩法原型,最后发现受制于屏幕大小和手机的交互方式,RTS在手机上的操控感和策略深度都不如战棋,所以我们最终还是选择了战棋。
而在寻找玩法的过程中,我们发现喜欢三国战棋的玩家不少。像《曹操传》这样的经典单机游戏,仍然保持着充沛的生命力,玩家们自发做出了200多个MOD。而战棋玩法不仅通过兵种、地形、战法、走位,构成了一个立体的战场,最重要的是,武将能在这个战场上充分展现自己的能力和特点。
经过内部对玩法原型的反复讨论和验证,想要在战场上立体还原武将的能力和形象,SLG+战棋,无疑是摆在我们面前,比较具有可行性的一条路。这段过程讲起来寥寥数言,走起来动辄半年。当我以为敲定玩法的核心框架,项目就能顺利推进时,还是太年轻了。
【3】战棋+SLG融合,有多难做
进入研发阶段后,我们发现,要做战棋+SLG,主要难点有两个——战棋战斗怎么做?攻城玩法又怎么和战棋结合?
我们参考了很多经典战棋游戏,设计了多个版本。但玩起来时却发现缺乏策略性:要么武将间的技能重合度过高,要么玩来玩去都是几套固定阵容。在不断失败的过程中,我们发现决定战棋好不好玩,核心取决于武将和技能的设计,于是
总结了武将设计的三个原则:拒绝官配的固定流派、拒绝上位替代、拒绝策划教玩家玩游戏。
每个武将都要足够独特,不是谁的替代品,也不会受限于固定流派。我们参考了许多游戏的优秀设计,与武将的历史形象做深度结合。比如公孙瓒的白马义从,它就像文明里的蒙古骑兵,像MOBA游戏中一边走位一边输出,通过放风筝不断消耗对手。但同时我们也削弱了他的射程,因为我们看过很多古代兵器的资料,骑马射箭本来就很难射得准。所以他很克制近战,但又惧怕其他的远程英雄。
另一个我很喜欢的角色是司马懿,演义中说他“狼顾之相”,是一个聪明狡诈、耐得住性子等机会的狠角色。一直诈病熬到了三国大结局,让司马家成为了最终的赢家。所以在我们的设计里,每当场上被击败的武将越多,他的吸血能力就越强。如果他能存活到后期,甚至经常能1vs3收割残局。同时基于战法自由搭配的设计,司马懿搭配上不同的技能,还可以有控制流、爆发流、肉盾流等多种玩法。
经过前面4次内测,玩家的反馈给了我们很多鼓励,他们创造出很多出乎我们意料的打法。例如游戏里袁绍可以造箭塔,刘晔可以召唤投石车,玩家就将这两个人组在一起,创造了远程打击流。甚至还看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配上闪现战法和把对方推开的战法,闪现到敌方C位身后,把敌人“踢”到我军的包围之中。
战棋战斗的设计,我们是满意的。但是攻城玩法的设计,在这个版本还没达到我的预期。
玩过SLG手游的玩家应该都知道,SLG的核心玩法,就是成百上千人的同屏城战,这种模拟真实战争的玩法,充满谋略与热血,是“男人的浪漫”。但战棋玩法和攻城模式的融合之路,对我来说,没有浪漫,全是心塞。
因为我们没办法让几百名玩家同时在棋盘上下棋战斗,所以和传统SLG直接在大地图上撞城不同,我们把城市本身也做成了一层沙盘,它由城门和城内的上百个格子组成。玩家则会在每个格子上进行战棋PVP,胜利者就有机会占领这个格子,不同的联盟势力谁能占领城中所有格子,城池就归谁。
但问题又来了,我们不能让部队直接从主城出发,然后铺路到城市,然后进入城市里面再继续铺路进行战棋战斗吧。这样耗时过长,玩家体验也不好,这个时候,我想到了自己非常喜欢玩的《英雄无敌》系列,受到这个作品的启发,我也不再把整个沙盘定义为战斗的场地,通过添加大量的单机剧情内容,我把沙盘变成了一个充满故事的三国世界。而地图上行军的部队也不再仅仅是战斗的军队,而是游戏里的另一个我,我可以在沙盘上探寻糜芳叛蜀的秘密,也可以挑战名将设局的副本。于是,我在SLG里做出了一个故事化的沙盘,一种另类的RPG体验。
三国、战棋、英雄无敌……我曾经热爱的作品都在《三国志・战棋版》里实现了汇聚,仿佛不是我在做游戏,而是这个游戏借我之手诞生。
通过艰难摸索出的城市沙盘设计,我们奠定了《三国志・战棋版》攻城玩法的基础。但,这还远远没有结束。
参与过我们4次内测的玩家应该知道,我们对攻城的设计,每一次都不一样。
一开始是在一张平面的地图里抢占格子,先占领一半格子的联盟,就能打下这座城;而到了3测时,攻城变成了一个俯视角的沙盘,玩家需要破城门、打巷战,让玩家更有代入感;而到了这次“入局测试”,在攻城之前我们又增加了推车的环节,让战斗变得更激烈。
虽然一直在变,但每一次都是在上一个版本的基础上进化,直到现在,我们团队还是不够满意,一直在持续优化中,在未来,我们会努力让玩家有更好的攻城体验。
【4】战斗太肝、初期武将获取难……大家的建议全数收到!
《三国志・战棋版》承载着我们很多想法,每个模块的设计都投入了不少心血,所以更期待大家的认可。实话实说,开启测试的这一周多,项目组所有成员每天都抱着紧张的心情,在B站、TapTap、贴吧、Q群翻看大家的评价。
我们有一个一致的认知:这次CBT选择来玩三棋的玩家,都是我们游戏最核心的用户,关注大家的体验,搜集大家的意见,是我们这段时间最重要的工作。
我们发现大家的意见主要集中在前期开荒肝、武将难以获取、战棋玩法难以上手这三个方面。我们团队这周也迅速拉会,针对大家的意见讨论了好几种解决方案。跟大家同步,目前我们还没有确定采取哪一种具体方案,但是大的优化方向已经确定了。公测时,我们一定会把详细的优化方案公布给大家。
目前的优化方向:减负,增加福利,降低上手门槛,增加个人战棋玩法
首先是不少玩家提到的,前期开荒太肝了。我们整理了一下大家的意见,发现大家主要是觉得战斗和大地图探索比较肝。
这里要解释一下我们的想法,我们其实是希望大家能把战斗,留到更有价值的地方。主要是前期学习战斗的过程,以及中后期玩家之间的PVP对抗。为此我们在战斗外做了许多减负操作,例如大家不用再耗时间铺地、资源获取也更容易。游戏中的AI也值得信任,我们合作的“启元”AI系统,曾经通过深度学习,战胜过《星际争霸》的全国冠军。随着游戏进程,大家能通过委托战斗解决打地等众多繁琐的工作,把精力留给玩家对战的见招拆招。
在接下来的版本中,我们也会减少大地图重复的探索内容以及资源拾取,加入更多的便捷操作,降低玩家的肝度。
而在大地图探索方面,在公测版本我们会减少攻城玩法以及大地图探索的耗时,让大家能有更好的游戏体验。
其次,关于初期武将获取太难了,开荒不易的问题。我们预计在公测的版本中,会通过大世界探索、端内外的活动,增加新手期福利,让大家都可以免费获取更多的金铢和名将,更充分地享受战斗乐趣。针对大家觉得战棋战斗不好上手,游戏内的教学还不够完善的意见,我们在公测也会加强各类特殊规则和复杂玩法系统的引导教学,降低大家的上手门槛。
另外,我们关注到有一部分玩家非常喜欢战棋战斗,因此也会在公测增加个人战棋玩法,让大家有更多展示自己战棋战斗技巧的途径。
我们对《三国志・战棋版》有长线运营的决心,大家OB的时候一定会看到我们的改变,我也希望游戏能在大家的建议中一直成长。
除了上面提到的这些,我们还有许多内容想和大家分享。例如我们把真实的山川地形、河流地貌、包括著名战役的场景,全部都融入到了整个大沙盘里面。大家能看见巴蜀的雾、河北的雪、西安的风,江南的雨等等。沙盘上也有众多的故事可以探索 —— 麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时是如何的心境?限于篇幅,没法向大家逐一讲解,就留待游戏中探索了!