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发布时间:2026-01-09 01:00:01来源:一游猫游戏作者:LR
英雄联盟于2026年1月8日凌晨1点进行了26.1版本更新,更新后随着各类调整以及全新晶化增生的加入,游戏战略将从围绕史诗级野怪的争夺,转向更加注重推塔。重新平衡了各位置的强度,并为每个位置加入了全新的分路任务。加入了精灵视界,全新视野机制等你学习与掌握。每个职业都有全新装备等你尝试,且大多数英雄的基础暴击伤害现在提升至200%。排位模式迎来新变动,以降低自动补位带来的痛苦体验。游戏整体节奏也有所加快,无论是在传统召唤师峡谷还是快速模式中。

一、版本要闻

【至臻 蒙面女郎 莫甘娜】、【禁魔石巨像 科加斯】、【禁魔石巨像 诺提勒斯】、【杜朗传人 塔莉垭】已在26.1版本中。
二、分路任务
今年,团队为召唤师峡谷引入了一个重要的全新机制:分路任务。打野和辅助一直都有基于装备的任务体系,在此基础上,团队为其余三个位置也加入了足以定义对线期的全新任务,并更新了辅助和打野的现有任务。
当你排队进入游戏时,系统会自动为你分配与你所选位置对应的任务,如果你想交换位置,需要在英雄选择阶段完成。现在在每局(至少前几分钟)认真对线,将获得奖励。这一改动也将帮助团队在未来更好地平衡并应对职业赛场中的换线打法,因此将不再出现“检测到换线”的弹窗提示。
每个位置在成功完成其分路任务后,都会获得对应的任务奖励。对于上路、中路和下路玩家来说,这将是全新的优势。辅助和打野玩家现有的奖励将得到更新,同时还会获得一些新的奖励。
队列
在所有分配位置的队列中,你将在英雄选择阶段自动获得与你所分配位置对应的任务。
●自定义召唤师峡谷房间现在会要求玩家选择位置。
●快速模式和轮换游戏模式将不会启用该功能,并将继续沿用此前的打野与辅助任务规则。
完成任务
进入游戏后,你只需要在自己被分配到的分路上进行游戏,就能完成任务。在每个位置,你将通过执行相应的行动(其中许多都基于你当天在局内完成的行动)来获得点数,点数会显示在装备栏附近的界面中,获得足够积分后,即可领取奖励。
辅助和打野玩家将通过与此前基本相同的行动来获取点数:辅助叠【云游图鉴】,打野则升级他们的宠物。
上路、中路和下路玩家可以通过参与击杀英雄、参与击杀史诗级野怪、击杀小兵、摧毁防御塔镀层、参与摧毁防御塔等方式获取点数,部分进度还会随时间被动生成。在你被分配的分路上,小兵、防御塔和镀层提供的奖励将翻倍。中路玩家还可以通过对英雄造成伤害来推进任务进度。
不在你所属的线上时,被动进度的增长会非常缓慢。位于或接近你被分配到的线路时——大致为该线路最外侧仍然矗立的防御塔以外的区域,被动进度将大幅提升。将对手赶出线上或将其击杀,可以减缓其任务进度!
上路
多年来,上路一直是最难赋予足够局势主导力的位置,也常被视为自主性最低的分路。在本次更新中,团队通过为其提供传送的通用使用权来增强上路的局势主导力,并通过提高经验获取量和等级上限确保这个位置是一个强相关的成长型英雄。
●达到3级前,于上路之外的分路击杀小兵获得的金币和经验减少25%
任务进度:
●完成任务需要1200点数
●每次击杀小兵 1(在上路时 2)
●每次参与击杀史诗级野怪 30
●每次参与摧毁防御塔 25(在上路时 50)
●每次摧毁防御塔镀层 20(在上路时 40)
●每次参与击杀英雄 15
●从1:05开始,每3秒被动 1,进入并在上路附近时每5秒 8(注意:大约是在你所在线路最外侧仍然矗立的防御塔以外的区域)
任务奖励:
●等级上限提升至20
● 600经验
●所有将来获得的经验提升12.5%。
●如果上路玩家没有选择【传送】作为召唤师技能,则获得冷却时间为7分钟的【解封的传送】。
●如果上路玩家选择了【传送】作为召唤师技能,则还会在到达传送落点时会得到相当于30%最大生命值的护盾,持续30秒。
打野
完成打野任务的方式整体保持不变,仅进行了一些轻微的数值调整。你将更早完成任务,而风行狐幼体的奖励相较其他选项略有降低。除原有奖励外,打野在完成任务后还将获得更多金币与经验,从而更好地允许这个位置能在游戏后期成为一个强力英雄,同时在野区内获得更高的移动速度。
●完成任务所需的宠物计数:40 → 35
●风行狐移动速度持续时间:2秒 → 1.5秒
●惩戒伤害:600/900/1200 → 600/1000/1400
●完成任务后,打野玩家在野区或河道获得4%移动速度,脱离战斗时提高至8%。
●完成任务后,打野玩家每击杀一次大型野怪获得 10金币和 10经验。
中路
中路玩家除了通过其他事件推进任务外,还可以通过对英雄造成伤害来推进其分路任务。在奖励方面,中路玩家将获得一次免费的鞋子升级,并定期获得一次强化回城。
这些鞋子升级都是基于【抢占先机】中引入的装备设计的,但已经过大幅更新,现在的强度显著更高。
●达到3级前,于中路之外的分路击杀小兵获得的金币和经验减少25%
任务进度:
●完成任务需要1350点数
●远程英雄获得1.5%对英雄所造成伤害作为任务进度
●近战英雄获得3%对英雄所造成伤害作为任务进度
●每次击杀小兵 1(在中路时 2)
●每次参与击杀史诗级野怪 30
●每次参与摧毁防御塔 25(在中路时 50)
●每次摧毁防御塔镀层 20(在中路时 40)
●每次参与击杀英雄 25
●从1:05开始,每3秒被动 1,进入并在中路附近时每5秒 8
任务奖励:
●2级鞋子升级为对应的3级鞋子。如果完成任务时背包里没有2级鞋子,则在购买时进行升级。
●每5分钟获得一次强化回城,将传送时间从8秒减少到4秒。
●参与击杀英雄将使强化回城的冷却时间缩短1分钟。
猩红明朗:
●由【明朗之靴】升级
●技能急速:20
●移动速度:45
●艾欧尼亚的洞悉:获得20召唤师技能急速。
●诺克萨斯的急速:用技能增强或保护友军、用技能对敌方英雄造成伤害,或者施放一个召唤师技能时,会提供持续4秒的10%移动速度。
迅速进军:
●由【轻灵之靴】升级
●移动速度:65
●迅捷步:将减速效果的效能降低40%。
●诺克萨斯的狂热:获得相当于你5%移动速度的适应之力。
灵能使之靴:
●由【法师之靴】升级
●法术穿透:18
●法术穿透:8%
●移动速度:45
炮铜胫甲:
●由【狂战士胫甲】升级
●攻击速度:40%
●移动速度:45
●生命偷取:5%
带链碾碎者:
●由【水银之靴】升级
●魔法抗性:30
●移动速度:45
●诺克萨斯的不懈(15秒冷却时间):受到来自英雄的魔法伤害时,获得一层(10-120(随等级增长) 7%生命值)的魔法护盾,持续5秒。
装甲战靴:
●由【铁板靴】升级
●护甲:35
●移动速度:45
●镀板:使即将到来的攻击伤害降低10%。
●诺克萨斯的耐久(15秒冷却时间):受到来自英雄的物理伤害时,获得一层(10-120(随等级增长) 7%生命值)的物理护盾,持续5秒。
下路
团队进一步强化了下路作为游戏中核心经济C位的定位。下路玩家从补刀中获得的任务进度多于其他位置,并且奖励分为一些直接给予的金币,在游戏剩余时间里的金币收入会获得提升,还可以把鞋子移动到分路任务栏中,从而腾出一个装备栏位给更多基础装备。如果对局时间足够长,说不定还能凑出完整的第六件成装呢。
●达到3级前,于下路之外的分路击杀小兵获得的金币和经验减少25%
任务进度:
●完成任务需要1350点数
●每次击杀小兵 1.5(在下路时 3)
●每次参与击杀史诗级野怪 30
●每次参与摧毁防御塔 25(在下路时 50)
●每次摧毁防御塔镀层 20(在下路时 40)
●每次参与击杀英雄 15
●从1:05开始,每3秒被动 1,进入下路附近时每5秒 8
任务奖励:
● 300金币
●在剩余游戏时间内每次击杀小兵 2金币
●在剩余游戏时间内每次参与击杀英雄 50金币
●鞋子可移动至分路任务栏,等同于解锁了第7个装备栏位
辅助
辅助任务本身已经非常强大且运作良好,俗话说的好:没坏就别修。不过,团队仍希望借此机会,将其调整为更贴合下路的分路任务,与其他任务保持一致,同时加入一些品质级更新。从此你不再需要为了携带控制守卫(真眼)而牺牲一个装备栏位了。现在,是时候让三路英雄以及打野真正感受到六神装辅助所带来的威胁了。
●达到3级前,于下路之外的分路击杀小兵或通过辅助任务装备获得的金币和经验减少25%
●【扎兹沙克的溃口】、【摩天雪橇】、【血鸣】、【圆梦使者】和【星界据守】:每10秒5金币 → 每10秒9金币
●完成任务后,【控制守卫】的金币费用降低至40金币
●完成任务后,可在分路任务栏位中储存最多2个控制守卫,而不再占用装备栏位
三、厄塔汗、血玫瑰、先机和击杀
随着新赛季的到来,团队将正式告别厄塔汗、血玫瑰以及抢占先机。这三项机制共同塑造了2025年召唤师峡谷的独特体验,但厄塔汗的故事已经画上句号,而从长期来看,这些机制并未对游戏产生足够积极的影响,因此无法长期保留在游戏中。更不用说,许多玩家也明确反馈,并不是人人都喜欢这些内容。尤其是厄塔汗,它在很大程度上推动了极度注重战略点的玩法环境,反而压缩了召唤师峡谷原本应有的多样性。
归根结底,这三项机制增加了召唤师峡谷的复杂度,却没有带来与之匹配的价值,因此团队决定移除它们,为新的机制腾出空间。
由于抢占先机已被移除,第一滴血和第一座被摧毁的防御塔会重新提供额外金币奖励。
团队还降低了经常被击杀的英雄的价值,但让他们更快地重新获得全部价值。团队对目前游戏中的滚雪球效应感到满意,但由于许多新机制很有可能加剧滚雪球效应,团队希望遏制这种增长。团队也乐于见到战队们改变他们的抓人策略:就目前来说,最好的策略是反复选择同一条路进行抓人,因为随着一方领先优势的扩大,这样做的风险就会急剧下降。通过降低反复击杀的价值,玩家们会被引导去其它路抓人从而设法从游戏中获取最多金币。
●【抢占先机】已从游戏中移除。
●第一滴血重新为击杀者提供 100金币。
●第一座被摧毁的防御塔重新提供 300金币。
●厄塔汗已从游戏中移除,不再生成。
●血玫瑰已从游戏中移除,不再生成。
●阵亡时每给出1金币的基础击杀金币贬值:0.2 → 0.4。例如,阵亡并给出300金币,将使你的基础击杀金币降低120金币。
●每赚取1金币时的基础击杀金币升值:0.1 → 0.2。这个改动不影响正向悬赏的自然增长。
四、史诗级战略点调整
本赛季,团队遍历了各个史诗级野怪,目标是让它们更加可被争夺,从而强化打野单挑战略点的能力,让这些目标更加可持续、可调节,并在交互体验上更加稳定。
团队希望提升击杀史诗级野怪所需承担的风险,使其危险程度更接近于带线推塔。为此,团队提高了这些史诗级野怪的物理与魔法抗性,使团队击杀它们所需的时间延长10%–30%。在后期的元素亚龙场景中,团队击杀所需时长会被进一步放缓。夺取龙魂与拿下纳什男爵带来的影响不分上下,因此团队也希望二者所需的时间成本保持相近。由于真实伤害来源——例如打野宠物和惩戒——不受影响,打野在单挑这些战略点时的劣势将明显减轻。这也意味着,通过争夺线权为打野提供掩护会变得更有价值。此外,大多数史诗级野怪在被击杀时不再会对那些只是站在附近的英雄提供奖励,从而让线上玩家可以继续专注于兵线控制。
抗性的提升以及惩戒的小幅增益,也能在一定程度上防止非打野玩家抢走野区资源。为了争夺这些目标,打野们本就承担着不小的压力,而这种压力往往会让不少玩家感到喘不过气,因此团队增加了这部分打野玩法的容错率。
团队也重新审视了史诗级野怪的奖励结构,希望让大多数野怪提供大致相当于一个普通野区营地的金币,以及两倍的经验。团队认为,对于主要只消耗时间的战略点来说,这样的回报较为合理。对于决定游戏走向的战略点,也就是远古巨龙和纳什男爵,团队大幅削减了它们的金币奖励,转而继续强调它们带来的增益强度和经验。这些史诗级野怪依然会提供大量经验值,同时团队也重构了它们的逆风追赶经验机制,让它们成为落后方扭转局势的重要转折点。团队保留了增益的强度,它们应该强大但时长有限,能够显著改变游戏走向。
过去,史诗级野怪的成长曲线并不一致:有的与游戏时间相关,有的与等级相关,还有的混合多种因素。现在,团队重新构建了所有史诗级野怪的增长方式,使其拥有类似英雄的基础属性和升级机制。每个史诗级野怪都有一个与常规对局节奏相匹配的最低等级设定,以避免在极端情况下过脆。它们统一使用相同的底层护甲与魔法抗性增长,大致模拟英雄对英雄战斗的感觉,并能更合理地对应不同伤害类型的英雄。这些改动还有额外好处,例如让多人训练模式更加有效,15级的男爵团战始终都会表现为真正的15级男爵团战,而不再受游戏时间影响。
元素亚龙
元素亚龙的有效生命值最多将提升35%,对于接近龙魂的队伍还会进一步提高。这是因为提供伤害减免的龙之复仇机制已被加强,使得超后期的龙魂争夺战时长几乎翻倍。团队选择主要加强龙之复仇,是因为团队希望落后方仍有机会争夺价值较低的元素亚龙,但龙魂本身必须是非常抢手的目标。亚龙本身造成的伤害依然不高,这是其战斗设计的初衷。
与大多数史诗级野怪不同,它们的所在地奖励在本赛季实际上有所提升。团队想要确保打野在为团队目标而放弃一两个野区营地时,也能够获得合理回报,因此在金币和经验方面给予了充分补偿。
团队也简化并加强了所有巨龙的逆风追赶经验机制,来奖励落后方中等级较低的英雄。
●最小等级:6(未改动)
●生命值:5730-13790 → 3625 375成长 (5106-10000)
●护甲:21 → 34 8成长 (66-170)
●魔法抗性:30 → 32 4成长 (48-100)
●山脉亚龙有 15%生命值: (4200 430成长)而不是 20护甲值和魔法抗性
●【龙之复仇】伤害减免:7/14/21% → 15/30/45%
●【龙之复仇】不再使对英雄造成的伤害提升20/40/60%
●【龙之复仇】的说明文本现将更准确地显示数值(注:暂时只会显示第一层的15%减伤,不会显示第二层和第三层的30%和45%减伤,将于后续版本修复)
●击杀金币:25 → 75
●所在地经验:150-330 (6-15) → 160-400 (6-18)
●逆风追赶经验由二次曲线改为线性增长,但在等级落后4级时仍可提升至最多2倍。
远古巨龙
远古巨龙的耐久度原本就会随等级提升,但团队进一步对其功能性进行了整理。与后文的男爵类似,它的总体金币价值有所下降,而经验奖励则完全转化为全队共享的全局经验,并且会受到逆风追赶经验加成,从而更好地帮助落后方中较弱的玩家。作为结果,远古巨龙的有效生命值将提高约20%,但整体对战体验与之前相近。最低等级的调整对大多数玩家影响不大,现在这些数值将更贴近玩家在实际对局中遇到的情况。
●最小等级:10 → 13
●护甲:120-189 → 34 8成长 (122-170)
●魔法抗性:70-113 → 32 4成长 (76-100)
●生命值:13650-17130 → 11500 575成长 (17796-21275)
●金币:击杀 100 全局 250 → 击杀 100 全局 150
●总金币:1350 → 850
●经验:所在地 830 全局 500 → 所在地 0 全局 650
●总经验:3330 → 3250
●逆风追赶经验由二次曲线改为线性增长,但在等级落后4级时仍可提升至最多2倍。
虚空巢虫
虚空巢虫这类史诗级野怪偏向的是让你自己取得领先,再奖励前来协助击杀的整个队伍。在本赛季更强调推塔的背景下,团队认为已经能够很好地奖励这种打法,但希望减少“必须全队集体游走去打巢虫”的压力。团队也希望能让线上英雄能够更加轻松地赶来击杀单个虚空巢虫,然后迅速回到线上。为此,团队将金币奖励完全集中到击杀者身上,并重新调整奖励,使其更符合这类营地的设计目标。团队还降低了该营地的伤害,使其对非打野玩家而言不再那么危险。与其他史诗级野怪一样,它们的耐久度也有所提升。
需要特别说明的是,对虚空蠕虫的改动仅作用于野怪营地版本,不会影响摧毁营地后召唤出的奖励蠕虫。
●最小等级:4 → 7
●护甲:0 → 34 8成长 (73 )
●魔法抗性:0 → 32 4成长 (51 )
●生命值:2250-3750 → 1300 200成长 (2269 )
●攻击力:30-45 (基于游戏时间) → 12 2成长 (22 )
●虚空巢虫现在对非英雄单位造成50%额外伤害,与亚龙和男爵一致。
●蠕虫攻击力:4.2-6.6 (基于游戏时间) → 1.8 0.3成长 (3 )
●蠕虫生命值:470-710 (基于游戏时间) → 180 30成长 (325 )
●金币:所在地 20 全局 50 (210金币) → 所在地 30 (90金币)
●经验:75 每级2%/4 (79.5-84) → 65 (195/3)
●经验值半径:0 → 2000
●不再为击杀者治疗60生命值
峡谷先锋
峡谷先锋因其推塔能力而成了一个极具价值的战略点,因此团队小幅提升了其独特奖励,同时移除了一个比较奇怪的玩法套路——此前玩家可以通过延迟召唤来蹭一次升级,从而让峡谷先锋佣兵的冲锋伤害更高。团队将“眼睛”改为简单的冷却时间,使打野更容易单挑。团队还改变了奖励内容来达成调整目标,尤其是减少提供给附近英雄的所在地金币,转而集中给予击杀者合理数量的奖励。与其他史诗级野怪一样,其有效生命值也有所提升。
●最小等级:6 → 9
●护甲:60 → 34 8成长(88 )
●魔法抗性:50 → 32 4成长 (59 )
●生命值:10688-14250 → 7000 700成长 (11718 )
●峡谷先锋 眼睛冷却时间:8 → 6
●眼睛的冷却时间不再因受击而缩短。
●峡谷先锋现在对非英雄单位造成50%额外伤害,与亚龙和男爵一致。
●经验值:309-330 → 240
●经验值半径:600 → 2000
●金币:200-600 (基于附近英雄):击杀者100金币
●佣兵版本 冲锋伤害:2500-3000 → 3000
●佣兵版本生命值:4770-6360→ 2500 270成长(4059 )
●佣兵版本 护甲:60 → 34 8成长(88 )
●佣兵版本 魔法抗性:50 → 32 4成长 (59 )
厄塔汗
厄塔汗已从游戏中移除。
●生成 → 不再生成
纳什男爵
纳什男爵获得了与远古巨龙类似的调整,提供的整体金币奖励降低,但经验奖励依然具有足够的影响力,以鼓励队伍通过抢龙来开团,从而实现翻盘。团队保留了他提供的增益强度,使其在游戏终局阶段依然具有决定性意义。此外,团队还调整了男爵各项技能的数值,确保不会比普通攻击更弱,让他能真正展现副本Boss的压迫感。他的魔抗击碎效果也得到了加强,能够稳定削弱周围所有敌人,使得敌方前来争夺时,团战会比以往更加致命。你以为职业战队不会再在20分钟的战略点争夺战中送掉比赛了?再好好想想吧!
最终,男爵会比以往更加耐打,也略微更具威胁性。他的技能在整个游戏时长中的成长曲线会更加准确,加上魔抗击碎效果的提升,进攻方在争夺时承担的风险会更高。
●生成时间点:25分钟 → 20分钟
●最小等级:11
●生命值:15600-19020 (基于游戏时间) → 16300 170成长 (17792-19190)
●护甲:120 → 34 8成长 (104-170)
●魔法抗性:70 → 32 4成长 (67-100)
●攻击力:350-520 (20-57分钟) → 175 20成长 (351-515)
●腐蚀 次要攻击力:70 20%总攻击力 → 35%总攻击力
●酸液池 伤害:200 10%总攻击力 → 100%总攻击力
●盘踞男爵 拖拽伤害:300 → 100%总攻击力
●全知男爵 峡谷总伤害:1000 → 140%总攻击力
●酸液射击 伤害:200 50%总攻击力 → 100%总攻击力
●触手击飞 伤害:200 25%总攻击力 → 100%总攻击力
●重新加入:每秒击碎附近所有敌人的0.5护甲/魔抗。
●经验:所在地 800 全局 600 → 全局 650
●总经验:3800 → 3250
●金币:击杀 25 全局 300 → 击杀 100 全局 150
●总金币:1525 → 850
●纳什男爵现在将与巨龙一样,受到逆风追赶经验机制影响。处于劣势方的玩家,每落后1级可获得25%额外经验,上限为2倍。
●修复了死亡回放中,一个男爵技能的图标显示错误问题。(注:暂未生效,将于后续版本修复)
五、野区调整
霸符怪营地
出于多方面考虑,团队移除了25分钟后可获得的全队红、蓝霸符。
首先,团队认为这些霸符本应是具有分量的奖励。当它们被全队共享时,反而会削弱你真正拿到它们时的特殊感。毕竟当这些霸符一次性发放给五名英雄时,其影响力并不强。同时,这也让玩家不太珍惜这些奖励,因为它们在你几乎没有付出任何努力的情况下就出现了。相比之下,团队更偏好这样的体验:玩家主动走过去,拾取打野为其留下的霸符。
其次,随着可获得的霸符数量不断增加,这些营地的整体强度也显得过高。考虑到本赛季更强调推进敌方基地而非反复争夺野区目标的大方向,削弱团队霸符的强度是一个顺理成章的决定。这也意味着,作为打野,你在后期团战中不太容易面对一个“全员同款增益”的敌方队伍,同时也会在后期交战中拥有更多操作空间和存在感。
●男爵的生成不再污染红/蓝霸符,此前会使其变为全队共享,并使野怪生命值提高30%。在元素地形转化后,仍会掉落第二种版本的增益。
●红霸符 回复:1/4/6级0.5/1/3% → 1/4/6级0.5/1/1.5/3%
●红霸符 近战减速:5/10/15/20% →10/15/25%
●红霸符 远程减速:5/7.5/12.5% (未改动)
●红霸符 灼烧:10-75 → 15-54
●灼烧现在会在目标身上显示其累计造成的伤害。
●红/蓝霸符的说明文本现在会准确显示其提供的具体强度数值。
●Bug修复:在打野通过击杀英雄获得红/蓝霸符时,该红/蓝霸符不再额外持续30秒。
打野规则
本赛季的打野改动旨在放慢前期清野节奏,从而为各条分路有更多空间在前期不受过多干预地进行游戏。同时,团队也重塑了前期清野的手感:为打野提供显著的伤害减免,帮助新手玩家更轻松地完成清野,同时也调整了生命回复量,使得那些善于拉怪的熟练玩家保持相同程度的生命值。
打野在击杀史诗级野怪方面也会更加得心应手,无论职业或出装如何,打野宠物都会提供更多每秒伤害,同时【惩戒】相较于拉克丝、金克丝等英雄的大招将更具优势。此外,随着峡谷迅捷蟹变得更有价值,加上打野任务完成速度加快后所带来的金币和经验提升,中后期打野的整体经济与经验收入也会小幅上升。
●野怪伤害增幅:25% → 10%
●惩戒 伤害:600/900/1200 → 600/1000/1400
●新增:打野从非史诗级野怪处承受50%伤害(注:已生效,但游戏内文本未特指非史诗级野怪,将于后续版本修复)
●击杀时最大治疗:81 每级13.5(1-10级),最大202.5 → 90 每级20 (1-9级),最大250
●击杀时最小治疗:36 6 (最大值的44%),最大90 → 0 (最大值的0%)
●新增:现在在击杀大型野怪时回复15能量
●宠物每秒治疗:14-37 (1-10) → 6-36 (1-18)
●宠物每秒基础伤害:20-90 → 20-150
●宠物对史诗级野怪每秒基础伤害:15.5 → 20-150
●迅捷蟹不再以-1级生成,因此金币/经验值上升
●第一次进化所需击杀:20 → 15
●完成打野分路任务所需:40层 → 35层
六、精灵视野和视野变化
精灵视野
精灵视野是团队引入的一项全新地图机制,用于优化视野系统。它们以发光蘑菇环的形式出现在地面上——一部分在游戏开始时就已存在,另一部分则会在元素峡谷转化后生成。当你在蘑菇环上放置一个守卫时,它会暂时显形地图上一片额外区域;该区域不会对敌人显形,除非他们使用侦测效果,或直接对该守卫进行标记。
这些设计主要基于以下目标:
首先,团队希望守卫在创造进攻机会(例如分推)时更加好用,即便辅助不在附近从而无法提供多个守卫(尤其是在结合下文提到的占卜花朵改动后)也一样能发挥作用。也正因如此,元素峡谷转化后,才会在边路附近生成强力的精灵视野点位。另外,额外视野区域的持续时间也会控制在足以完成一次行动、但又不会长到彻底压制视野的程度。
其次,团队希望视野系统在降低使用难度的同时,继续奖励正确决策与战略技巧(尤其是在对线期结束之后)。因此,边路附近的岛状草丛将在对线期提供更加简单直接、好用顺手的插眼点位,而地图**区域的草丛则更加稀疏、效力也更弱。也正因如此,系统依然会要求你在守卫/饰品资源有限的情况下,谨慎决定视野的使用时机与方法(有别于各种植物和海克斯飞门),同时也会为对抗视野提供空间(因为信息不对称是策略深度的核心)。
第三,团队希望视野系统的机制足够有趣,以此推动对新视野机制的健康博弈(例如支持分推,而不是过度强化野区入侵)。因此,每个点位都拥有独立的调校手段,例如地点、元素峡谷延迟、额外视野区域的形状与大小,以及附近占卜花朵的分布与刷新频率。这样一来,团队就可以在诸如基地大门这样的位置启用精灵视野点位,可以用于进攻,但在设计上也更容易被劣势方重新夺回,并用来在被推进基地之后扳回局面。
最后,视野系统向来是游戏中较为难以理解的部分,为玩家提供的爽感也不高。因此团队希望在地图上营造一种直观、生动且美观的视野机制,而非仅仅作为某件道具或某个界面元素的“附属”。团队之所以设置了自然-魔法的视觉主题,并配以明快粒子效果,就是希望它能成为有趣、令人愿意互动的系统。
团队将持续关注精灵视野对整体视野争夺的影响,并根据需要来调整规则和具体点位,以确保公平。
精灵视野:在精灵视野中放置一个任意类型的守卫,都会使其变为一个精灵视界超级守卫,并获得以下效果:
●该守卫获得 25%视野半径
●额外显形一片视野区域,持续45秒
●额外视野区域的形状取决于对应的精灵视野点位
●额外视野区域的粒子效果仅对己方队伍可见
●额外视野区域不受守卫类型影响(例如:控制守卫不会将其强化。)
●持续时间会以守卫上的倒计时圆环进行显示
●若草丛位于该区域形状内,额外视野可直接看穿草丛相应区域
●敌人在该区域内使用侦测/扫描效果时,会意识到自己处于额外视野范围内
●敌人若直接对该守卫进行标记追踪(包括通过【第六感】),也会意识到自己处于额外视野范围内
●所有超级守卫效果将在守卫处于近视状态时受到抑制,并在守卫被摧毁时移除
●若己方队伍已在精灵视野上放置了一个守卫,旧守卫将被摧毁,为新的超级守卫让位
●在视野得分计算中,该守卫获得 25%的得分修正
●在视野得分计算中,额外视野区域会被视为遵循位置修正规则的额外守卫,但不受其他修正规则影响(例如存在时长)
精灵视野点位
●每个基地大门附近各有一个(共4个),提供对附近野区的视野
●上路和下路附近的每个岛状草丛各有一个(共2个),提供对河道的视野
●中路附近河道墙体草丛(又称“香蕉草丛”)每处各有一个(共2个),提供附近河道的视野(贴近中路草丛但不与其重叠)
●【元素峡谷转化后】每个象限的边路附近各有一个(共4个),提供沿该路方向的野区通道视野
其他视野改动
精灵视野的设计目标,需要通过其本身与其他视野系统改动的协同来实现。
首先,团队将缩短黄色饰品的冷却时间,让非辅助玩家也能更频繁地获取视野(无论是否配合精灵视野),从而创造更多操作机会。同样,团队也将延长红色饰品的持续时间,使那些试图绕过或清除敌方视野的玩家能更好地达到目的(同时也更利于清理已被发现的精灵视野超级守卫)。
此外,团队增加了更多占卜花朵点位,并加快了它们的刷新速度。这一改动既是为了配合精灵视野所强调的“我拥有制造机会所需的视野工具”,也能增加清眼手段(用来抵消精灵视野带来的整体视野提升)。
●侦察守卫饰品 冷却时间:210-120秒 (基于等级) → 170-90秒 (基于等级)
●神谕透镜饰品 持续时长:6秒 → 8秒
●占卜花朵 默认重生时间:260-350秒 (随机) → 200-260秒 (随机)
在15:00时(或元素峡谷转化时),占卜花朵的新点位将会开放。
●边路附近的河道两岸各一个(共2个)
●每条边路的内防御塔后方各一个(共4个)
●基地内海克斯飞门生成位置附近的岩石旁各一个(共4个)
●元素峡谷中靠近这些位置的占卜花朵点位已被移除,周围距离过近的其他植物也已重新调整位置
●这些新的占卜花朵点位拥有更短的默认刷新时间:90–120秒(随机)(注:目前实际最大时间超过140秒,将于后续版本调整)
七、家园卫士
团队重新调整了家园卫士,使其整体速度更快,以减少游戏流程中的空档时间,支持玩家更频繁地发起主动进攻,尤其是后期。家园卫士效果现在将一直持续,直到玩家真正抵达战斗区域——即所在路仍存在的最外防御塔,或兵线位置。
●家园卫士不再拥有固定的持续时间。
●在到达终点、进入战斗或进入野区时,家园卫士效果会被移除。
●家园卫士至少会持续至你到达该路线仍存在的最外防御塔附近。
●在己方基地内,家园卫士至少会持续至你到达己方召唤水晶。
●到达14:00之后,或当任一队伍在该路至少摧毁一座防御塔后,家园卫士会追踪该路线中最前方小兵的位置,在距离该兵线约2000码处结束。
●在14:00之前,家园卫士提供80%移动速度加成,并在4秒内衰减至40%。(注:目前实际加成会略多于这些数值,将于后续版本调整)
●在14:00之后,家园卫士提供150%移动速度加成,并在4秒内衰减至65%。(注:目前实际加成会略多于这些数值,将于后续版本调整)
●在快速模式中,家园卫士始终提供200%移动速度,并在4秒内衰减至100%。(注:目前实际加成会略多于这些数值,将于后续版本调整)
八、晶化增生
这个赛季,团队希望鼓励更加多样化的战略玩法。其中的重点,就是让没有男爵增益的推线体验变得更爽。其中一部分涉及奖励机制调整(见下文),另一部分则涉及对防御塔造成伤害能力的提升。虽然防御塔本身价值更高,但在许多情况下,玩家还是没有足够的时间或秒均伤害对其造成实质性破坏。
【晶化增生】是作用于线上防御塔的全新机制,旨在帮助玩家累积对防御塔伤害。本质上来说,它的重点就是:“如果每名英雄都能拿到类似【爆破】的工具来进行小规模推进,会怎么样?”
在数分钟的时间里,晶体会开始在防御塔上自动积攒。当一名英雄攻击该防御塔时,这些增生的晶体将会爆裂,根据其积累的增生程度造成额外的真实伤害。该伤害无关攻击者的属性(攻击者也无需在防御塔附近停留很长时间)。
这里进行调校的目的,是让你无论是频繁推进,还是整局只点几次塔,都能让它发挥作用。团队希望这个机制能让大多数英雄在大多数对局中都能感受到收益,同时避免它仅被“单带王”利用,或成为仅用于翻盘的工具。
●可被攻击的线上防御塔现在都会受到晶化增生的影响。
●【晶化增生】在90秒的启动/冷却时间后出现(快速模式中为30秒);此时,防御塔将在下一次被敌方英雄攻击时受到真实伤害。
●增生将在其最小伤害状态下停留60秒(快速模式中为30秒),随后在240秒内线性提升伤害(快速模式中为180秒),之后无限期保持在最大伤害。
●伤害计算基于进攻方队伍的平均等级:
●1级时,伤害范围为防御塔最大生命值的2%–3.3%(快速模式中为2.15%–3.76%)。
●18级时,伤害范围为防御塔最大生命值的8.8%–18.9%(快速模式中为13.2%–39.6%)。
●随着增生规模的增加,近战英雄对防御塔的攻击判定范围也会相应扩大。
●当防御塔受到防后门保护时,晶化增生不会触发。
●如果在90秒节点、机制本应激活时,防御塔附近存在敌方单位,则晶化增生会被暂时抑制,不会出现。一旦敌方单位都离开,增生就将开始出现,并“快进”到其应有的阶段,以补偿此前的进度。这一设计旨在避免推进过程中突然触发的情况。
爆破
鉴于增生在视觉表现、复杂度和玩法等层面与爆破重合度较高,团队认为有必要对爆破进行一些简化。团队依然希望原本就喜欢爆破的玩家仍能在使用时获得一种“又爽又有用”的感觉,因此也会持续观察它在与增生机制共存时的实际体验,并在必要时进行调整。
●爆破触发机制:位于防御塔附近时,持续充能一次针对防御塔的强力攻击。→ 你对防御塔的第三次攻击造成额外物理伤害。
●冷却时间:45秒 → 30秒
●近战伤害:100 [35%最大生命值] → 85 [28%最大生命值]
●远程伤害:100 [35%最大生命值] → 50 [20%最大生命值]
九、游戏开始时间
团队拿掉了每局游戏开局阶段中一些大部分情况下都会白白浪费的时间,让玩家能更快投入战斗,而不是站在原地等待小兵上线。如果你爱好入侵打法,也不用担心:家园卫士的改动会让所有人更快离开基地,即便开局节奏更快,入侵依然是可行的操作。
●小兵生成时间:1:05 → 30秒
●暗影狼、苍蓝雕纹魔像、绯红印记树怪、锋喙鸟营地:在55秒刷新
●石甲虫、魔沼蛙营地:在1:07刷新
●峡谷迅捷蟹营地:在2:55刷新
●纳什男爵:25:00 → 20:00
●上述以外的史诗级野怪刷新时间不变。
●环境金币开始时间:65秒
●游戏系统中多数其他机制(比如【云游图鉴】第一次充能)提前35秒开始。
●重开时间:1:30到3:00 → 0:55到2:25
●提前投降(有玩家离开)时间:3:30 → 2:55
十、防御塔
除了全新的晶化增生机制外,这个版本还对防御塔进行了大量调整。最核心的变化是:所有防御塔(枢纽防御塔除外)现在都将拥有镀层。玩家在推进敌方基地时,即使只取得较小进度也能获得回报——游戏将鼓励循序渐进的推进节奏,而不是一次性强拆整座防御塔。这些防御塔的总金币收益变化不大,大部分原本的本地金币都会分配到单个防御塔镀层中。
由于这些机制会永久作用于所有防御塔,团队简化了多项规则,并移除了防御塔镀层的3D可视化模型,转为用分段生命条直接显示你距离下一次金币奖励还有多远。团队也决定让防御塔镀层相关的规则变得更加直观,强化了在镀层被击破时防御塔短暂获得“壁垒”抗性的视觉特效。
团队调整了防御塔的整体耐久与伤害数值,避免外塔在游戏后期成长得过于夸张,稍微降低了中期推进的风险,同时仍保持其在前期的安全可靠。整体来看,防御塔生命值略有提升,为新的晶化增生机制留出空间。
团队依然保留了防御塔镀层一些原本的优秀设计,例如外塔在对线期非常坚固、但随着对线阶段结束会逐渐变脆的机制,以及近战英雄在承担更高风险攻击防御塔时能获得额外回报的机制。这些机制在新的体系中都保留了下来。
●壁垒抗性持续时间:20秒,每次击破镀层都会刷新:20秒,可叠加持续时间
●更新了壁垒抗性的可视化表现,并加入了新的特效。当英雄离开范围时,视觉特效不再消失。
●防御塔镀层受到的小兵与远程英雄伤害降低17% → 防御塔受到的近战英雄伤害提高20%
●更新了所有防御塔相关机制的说明文本,更清晰地解释防御塔机制。
●防御塔真实视野距离:1095 → 1100说明文本已更新为准确数值。
外层防御塔
外层防御塔最主要的变化在于生命条表现方式的调整,使其真实耐久度更加直观。防御塔不再在每次镀层被击破时获得永久抗性,而是通过不同大小的生命条分段来体现。这一点在数字计算上没有什么区别,但在视觉和理解上则清晰得多。
虽然防御塔镀层现在变成了永久存在,但团队依然保留了外塔耐久度随时间变化的特性——随着游戏推进,它们会逐渐变脆。中期时,其抗性和价值都会下降。这既会奖励能够在前期扩大优势的玩家,也会为那些前期没有受到压力的玩家保留一定数量的金币。
●摧毁对局中的“第一座塔”时,附近的玩家将共享300金币奖励。
●镀层现在改为永久存在,不再在14分钟时脱落。
●双抗:14分钟时护甲/魔抗为40 → 从11分钟开始每分钟护甲/魔抗降低15,最低-60
●镀层金币:防御塔镀层在14分钟时脱落,不再提供金币 → 镀层价值11分钟开始每分钟降低10金币,最低-40
●镀层阈值:20/40/60/80/100% → 10/25/45/70/100%已损失的生命值
●每被击破一层镀层时,不再获得50双抗。
●游戏内防御塔镀层模型已移除,现在显示为分段生命条。
●基础双抗:15 → 60
●基础生命值:5000 → 9000
●最大额外攻击力:16分钟时192 → 14分钟时168
●所在地金币:250 → 0
●防御塔镀层金币:125 → 120
●最大所在地金币:875 → 600
●最小所在地金币:250 → 400
内层防御塔塔与召唤水晶防御塔
如前所述,二塔与水晶塔现在也将获得防御塔镀层,用以奖励阶段性推进成果。现在,只要成功推进兵线并对防御塔造成数千伤害,就能因主动推进、承担风险而获得回报。结合更耐打的史诗级野怪,这会大大鼓励英雄更加重视推线,向摧毁敌方基地迈进。其余数值调整则主要为一致性优化:把所有防御塔的护甲与魔抗统一设为60,让生命条看起来更直观。同时,团队移除了它们的部分后期数值成长,确保推塔始终成为玩家的有力选择。
●新增:在10/25/45/70/100%已损失生命值时视为摧毁镀层
●内层防御塔 所在地金币:425/675 → 600,分布在5个镀层
●内层防御塔 生命值:4000 → 5000
●内层防御塔 双抗:55 → 60
●16-30分钟时内层塔不再获得至多15护甲/魔抗
●召唤水晶防御塔 所在地金币:375 → 600,分布在5个镀层
●召唤水晶防御塔 回复阈值:33/66%生命值 → 30/75%生命值
●召唤水晶防御塔 生命值:3500 → 4750
●召唤水晶防御塔 双抗:70 → 60
水晶枢纽防御塔
水晶枢纽防御塔位于基地深处,所以情况比较特殊。由于其生命回复机制本身就提供了分段式击杀奖励,团队在耐久度方面并未做太多改动。不过,团队会让它们在重生时处于较弱的状态,避免玩家选择“留下残血塔不点掉”。重生中的防御塔对防守方而言依然很有价值,最终能帮助他们走出基地——因此,将它们消灭永远不会成为“错误”。
●新增:在10/25/45/70/100%已损失生命值时视为摧毁镀层
●水晶枢纽防御塔 生命值:3000 → 3500
●水晶枢纽防御塔 双抗:70 → 60
●水晶枢纽防御塔 重生时生命值:100% → 40%
●6生命值/秒 水晶枢纽防御塔 回复:33/66% → 40/70%生命值
●为水晶枢纽防御塔单独添加了一件防御塔道具,以显示其重生特性。
十一、小兵
为了创造更多推线的窗口,团队提升了中后期的兵线刷新频率。同时,为避免更频繁的兵线导致金币和经验膨胀,团队在中期阶段会偶尔减少一个近战兵,并整体下调了超级兵与炮车兵的价值。此外,团队提升了炮车随时间增长的攻击力,略微加强了它们,并明确了其所适用的一些特殊规则。
团队还在底层清理并优化了部分经验值计算方式,让每个小兵提供的收益更加清晰。前期关键节点并未发生变化,但和上个赛季比较,整体的经验收益略有提升,金币收益略有降低。
●14分钟起,兵线改为每25秒生成一波这些兵线波次,在生成炮车的那一波,会少生成1个近战兵(注:暂未生效,还是30秒一波兵线,将于后续版本调整)
●30分钟起,兵线改为每20秒生成一波这些兵线波次,每波少生成1个远程小兵(注:暂未生效,还是30秒一波兵线,将于后续版本调整)
●小兵对防御塔的伤害:55% → 60%
●基础移动速度:325 → 350
●首波炮车兵线波次:第4波 → 第3波
●炮车 攻击力:39,每90秒 1.5 → 39,每90秒 1.5,随后在第15波变为每90秒 4
●超级兵 基础攻击力:210 → 180
●经验分享:95/62/41.3/31/24.8/20.7% → 100/65/43.3/32.5/26/21.7%
●近战小兵 经验值:65 (61.75 / 40.3) → 62 (62 / 40.3)
●近战小兵 金币:21 → 20
●远程小兵 经验值:32 (30.4 / 19.84) → 31 (31 / 20.15)
●炮车/超级兵 经验值:100 (95 / 62) → 75 (75 / 48.75)
●炮车/超级兵 金币:60 每90秒3 → 50 每90秒1
●炮车对防御塔伤害:82.5% → 84%
●炮车道具已升级,显示其关于攻击防御塔的特别规则。
十二、英雄
本赛季所有英雄的基础暴击伤害恢复至200%,团队提前对那些当前在常规对局中能获得至少25%暴击几率的英雄进行了平衡调整。团队希望借助更强的全新暴击伤害机制,引导这些英雄更多依赖普攻成长(而非技能成长),使ADC真正作为普攻核心大放异彩,并且更不像法师那样靠技能输出。因此作为补偿,团队降低了攻击力收益率和/或暴击成长收益率,削弱技能伤害,以平衡即将到来的普攻伤害提升。
在处理暴击伤害机制时,团队会让所有技能受益于一定比例的额外暴击伤害。一般来说,这是最能稳定保留暴击重要性的方式。对于功能上非常接近普攻的技能,团队将尽量保留较高的暴击伤害比例;而随着“技能感”的提升,其与暴击的关联也会逐渐变弱。
魔蛇之拥 卡西奥佩娅
虽然卡西奥佩娅“不用买鞋”的被动在主题上非常贴切,但随着这些年越来越多基于鞋子的系统加入游戏(例如分路任务奖励),这一机制有时反而更像是惩罚,而非优势。团队认为卡西奥佩娅也应当有机会参与这些新系统,因此把这个被动改成了全新的移动相关效果。
基础属性
基础移动速度:328 → 335
被动 - 优雅蛇行
被动重大更新:获得4-72移动速度(基于等级),但无法购买鞋子。 → 所有移动速度增益效能提升6-40%(基于等级)。
沙漠玫瑰 莎弥拉
团队很喜欢莎弥拉R与Q几乎直接替代普攻的设计,并希望尽可能保留其暴击伤害。然而如果暴击的价值整体上升,攻击力的价值就必须相应下降。
Q - 交火
Q非暴击伤害:5/10/15/20/25 ( 95/102.5/110/117.5/125%总攻击力) → 0/5/10/15/20 ( 110%总攻击力)
Q暴击伤害:1.25x/配合无尽之刃1.65x → 50%额外暴击伤害:1.5x/配合无尽之刃1.65x
R - 炼狱扳机
R非暴击伤害:5/15/25 45%总攻击力 → 20/40/60 30%总攻击力
R暴击伤害:1.75x/配合无尽之刃2.15x → 100%额外暴击伤害:2.0x/配合无尽之刃2.3x
残月之肃 厄斐琉斯
厄斐琉斯的机制非常复杂,其中一些技能几乎和普攻别无二致。基于这一点,团队把【断魄】的主动效果改为总攻击力加成,以与类似技能保持一致,并整体下调了多项技能的额外攻击力收益率——毕竟,这些技能本身就能通过施放时触发可暴击普攻获得很好的成长了。
通碧
每标记额外伤害:15 ( 20%额外攻击力) → 15 ( 10%额外攻击力)
断魄
对影 每次命中伤害:10/15/20/25/30/35/40 ( 22/25/28/31/34/37/40%额外攻击力) → ( 19/22.5/26/29.5/33/36.5/40%总攻击力)
仍然在暴击时造成100%暴击伤害 (1.75x/2.15x → 2.0x/2.3x)
荧焰
暝涌 主动伤害:25/31.67/38.33/45/51.67/58.33/65 ( 56/60/64/68/72/76/80%额外攻击力) → 20/35/50/65/80/95/110 ( 10/11/12/13/14/15/16%额外攻击力)
后续攻击仍然在暴击时造成100%暴击伤害 (1.75/2.15x → 2.0/2.3x)
折镜
驻灵主动伤害:35/50/65/80/95/110/125 ( 42/45/48/51/54/57/60%额外攻击力) → 35/50/65/80/95/110/125 ( 30/33/35/38/42/45/48%额外攻击力)
仍然在暴击时造成100%暴击伤害 (1.75x/2.15x → 2.0x/2.3x)
R - 清辉夜凝
后续攻击暴击伤害:1.2x/配合无尽之刃1.6x → 30%额外暴击伤害:1.3x/配合无尽之刃1.39x
皮城女警 凯特琳
凯特琳的顶级爆头伤害已经有些失控,而随着暴击价值提升,这一问题会进一步放大。因此,团队大幅削弱了爆头的上限。同时,团队让她的R能与【无尽之刃】联动(此前已随暴击率成长),并下调其伤害,为更强的普攻表现腾出空间。
被动 - 爆头
暴击收益率:0-148.75%/182.75%总攻击力 → 100%*额外暴击伤害(0-100%/130%总攻击力)
R - 让子弹飞
暴击收益率:最高1.5x → 30%额外暴击伤害:最高1.3x/配合无尽之刃1.39x
麦林炮手 崔丝塔娜
崔丝塔娜的E是游戏中成长曲线最陡峭的技能之一。考虑到她后期本就拥有强力的攻速增益、超远攻击距离以及大量暴击伤害,团队认为她的E技能上限可以适当下调一些。
E - 爆炸火花
非暴击伤害:60/70/80/90/100 ( 100/110/120/130/140%额外攻击力) → 60/85/110/135/160 ( 80%额外攻击力)
暴击收益率:100%:最高1.75x/配合无尽之刃2.15x → 40%额外暴击伤害:1.40x/配合无尽之刃1.52x
不羁之悦 尼菈
尼菈的情况比较特殊,她的Q原本不随【无尽之刃】成长,因此,解锁这一成长路径本身就会带来一定的强度提升,再加上普攻整体变强,于是团队决定通过其他方式小幅降低她的后期成长,作为平衡。
基础属性
成长攻击速度:2.25% → 2%
Q - 游刃万变
主动伤害:5/10/15/20/25 ( 90/95/100/105/110%总攻击力) → 0/10/20/30/40 ( 100%总攻击力)
暴击收益率:最高2x → 80%额外暴击伤害:1.8x/2.04x
护甲穿透 暴击收益率:0-33% → 0-30%
R - 神恩激荡
法力消耗:80 → 100
暴走萝莉 金克丝
团队很喜欢金克丝的整体运作方式,主要希望保留轻机枪形态下高攻速的价值。因此团队进一步拉开了她两种形态之间的差异,并整体下调了一部分技能伤害,让她继续专注于普攻。
基础属性
成长攻击速度:1.4% → 1%
R - 超究极死神飞弹
最大固定伤害:250/400/550 ( 130%额外攻击力) → 200/350/500 ( 120%额外攻击力)
戏命师 烬
团队希望避免烬必定暴击的第四枪造成过高伤害,所以他在下个赛季不会有太多变化。
基础属性
乘数式暴击伤害修正:86% → 75% (1.505x → 1.5x)
战争女神 希维尔
考虑到希维尔将从更强的弹射暴击中获得大量收益,团队下调了她Q技能的成长。
Q - 回旋之刃
伤害:60/85/110/135/160 ( 85%额外攻击力) → 60/85/110/135/160 ( 70%额外攻击力)
暴击收益率:最高1.5x → 40%:1.4x/1.52x
祖安花火 泽丽
团队更新了泽丽的E,让它像普攻一样进行暴击判定,这意味着需要重新调整她的部分技能,为这一新增强度留出空间。
W - 强穿激光
伤害:30/70/110/150/190 ( 130%总攻击力) → 30/70/110/150/190 ( 120%总攻击力)
穿墙伤害:1.75x,配合无尽之刃2.15x → 75%额外暴击伤害:1.75x/1.975x
说明文本现将显示提升后的伤害
现在,当此技能穿墙命中目标时,伤害会在视觉效果上显示为暴击。
E - 灿丽花火
伤害:20/22/24/26/28 ( 12%额外攻击力) → 17/19/21/23/25 ( 10%额外攻击力)
暴击收益率:每击最高1.85x → 暴击时100%额外暴击伤害:2.0x/2.3x
R - 超限爆闪
主动伤害:200/300/400 ( 100%额外攻击力) → 150/250/350 ( 100%额外攻击力)
圣枪游侠 卢锡安
卢锡安的出装路径本身已经相当合理,作为一名偏向技能输出的ADC,团队希望确保他的技能成长依然较好。团队更新了他的R技能,让他能打出更多可暴击的子弹,从而让暴击和普攻一样,可以为他的终极技能带来成长。考虑到他本就拥有极强的攻击力增长,团队又希望【纳沃利烁刃】的整体手感依然良好,于是决定下调他Q的攻击力成长。
基础属性
成长攻击力:2.9 → 2.5
成长攻击速度:3.3% → 2.5%
Q - 透体圣光
伤害:85/115/145/175/205 ( 60/75/90/105/120%额外攻击力) → 80/115/150/185/220 ( 100%额外攻击力)
R - 圣枪洗礼
从暴击几率获得的额外子弹数量:最高25 → 100%额外暴击伤害:最高22/29
总计子弹数:22-47 (基于暴击几率) → 22-44/51 (基于暴击几率和伤害)
逆羽 霞
团队更新了霞的E,让它开始受暴击伤害影响,并调整了其整体伤害结构,让它更加稳定并且更少滚雪球效应。
E - 倒钩
伤害:55/65/75/85/95 ( 60%额外攻击力) → 50/65/80/95/110 ( 40%额外攻击力)
暴击收益率:最高75% → 最高50%额外暴击伤害:1.5/1.65x
荣耀行刑官 德莱文
德莱文是一个高度依赖普攻的英雄,平均每局会出约两件暴击装,因此同样需要一定抵消式削弱。鉴于他将直接获得更高的普攻输出,团队会直接在这一维度上对他进行抵消。
基础属性
成长攻击力:3.6 → 3
W - 血性冲刺
攻击速度:30/35/40/45/50% → 20/25/30/35/40%
不破之誓 芸阿娜
芸阿娜有暴击流与附伤流两种出装,但即便是附伤,几乎也总会选择【飓风】,因此两条路线在下个赛季都会变强。低攻速、高攻击力的暴击出装会更直接地受到全局暴击伤害提升的影响,团队更希望对其进行一些削弱。
Q - 灵蕴拳
攻击速度:25/35/45/55/65% → 20/30/40/50/60%
>R W - 寂灭掌
伤害:175/350/525 ( 150%额外攻击力) → 160/320/480 ( 120%额外攻击力)
影哨 阿克尚
阿克尚的技能目前以三种不同方式与暴击联动,团队会把它调整得更加一致。他的被动普攻在功能上等同于一次真正的普攻,因此会暴击造成100%的伤害。作为补偿,E和R的暴击增长将相应下调。团队还酌情调整了升级激励,让主升Q和主升E在强度表现上更加接近。
被动 - 无所不用
被动 第二击暴击伤害:30%额外暴击伤害 (1.225/1.345x) → 100%额外暴击伤害:2/2.3x
修复了一个BUG,该BUG曾导致:第二击如果没有暴击,可能会绕过致盲。
Q - 去而复还
伤害:5/25/45/65/85 ( 80%总攻击力) → 45/75/105/135/165 ( 70%额外攻击力)
E - 骄行荡寇
伤害:15/30/45/60/75 ( 15%总攻击力) → 8/16/24/32/40 ( 25%总攻击力)
暴击收益率:1.575/1.935x → 50%额外暴击伤害:1.5/1.65x
在说明文本中明确了伤害受益于攻击速度。
R - 恩怨相抵
暴击收益率:1.5/1.7x → 30%额外暴击伤害:1.3/1.42x
海洋之灾 普朗克
由于【夺萃之镰】再次开始从【耀光】合成,有两名英雄将获得额外强度,其中之一就是普朗克(另一名是斯莫德),团队预计在暴击伤害提高后,他的表现会好得多,因此移除了多年来添加的许多独特暴击收益,并在此基础上额外为他的E增加了一次命中。
被动 - 烈火审讯
伤害:50-250 (基于等级) ( 100%额外攻击力) ( 200%暴击几率) → 50-250 ( 100%额外攻击力) ( 0%暴击收益率)(注:改动已生效,但说明文本依然残留了暴击加成,将于后续版本修复)
E - 火药桶
对英雄的额外伤害:75 / 105 / 135 / 165 / 195 → 75 / 95 / 115 / 135 / 155
19级时倒计时不再缩短至0.25秒。
暴击不再造成5%额外伤害。
封魔剑魂 永恩
永恩今年的变动不会太大。考虑到他从每件装备中获得的暴击几率都会翻倍,可不能再让他造成全额的暴击伤害了。
基础属性
暴击伤害:1.75/2.15x → 90% (1.8/2.07x)
疾风剑豪 亚索
亚索今年的变动不会太大。考虑到他从每件装备中获得的暴击几率都会翻倍,可不能再让他造成全额的暴击伤害了。
基础属性
暴击伤害:1.75/2.15x → 90% (1.8/2.07x)
赏金猎人 厄运小姐
厄运小姐往往会堆叠相当高的暴击几率,团队希望保留这种出装,但她可不能再直接获得加强了,因此团队会削弱Q的暴击修正作为补偿。至于她的R,团队希望暴击能带来一定的冲击感,因此小幅提高了暴击修正,但为了避免她的成长曲线过于夸张,团队修改了基础伤害并降低了攻击力收益率作为补偿。
Q - 一箭双雕
主动暴击伤害:1.75/2.15x → 50%额外暴击伤害 (1.5/1.65x)(注:改动已生效,但说明文本暂未体现,将于后续版本修复)
R - 弹幕时间
伤害:80%总攻击力 ( 25%法术强度) → 20 / 30 / 40 ( 60%总攻击力) ( 25%法术强度)
暴击收益率:1.2/1.28x → 30%额外暴击伤害 (1.3/1.39x)(注:改动已生效,但说明文本暂未体现,将于后续版本修复)
蛮族之王 泰达米尔
这个版本中,泰达米尔获得了一些实质性的玩法更新,同时也因为他的暴击几率通常很高,所以遭到了一些实打实的削弱。为了削弱他在200%暴击伤害加持下极其强势的前期对拼能力,团队下调了Q提供的前期额外攻击力,并削弱了他的前期E。不过,他也获得了一些新的工具。
首先,他的Q现在在生命值剩余10%时即可发挥完整效果,这意味着他在施放终极技能期间也能获得完整的额外攻击力,而且升级该技能不再会带来负面收益。其次,他的W现在会在敌人试图远离泰达米尔时施加减速,而不再取决于施法时敌人的朝向。这次可靠性显著提升应该会是一次不小的加强,因此团队提前削弱了减速效果本身。虽然减速持续时间有所缩短,但攻击力削减效果仍然会完整持续4秒,无论朝向如何。
Q - 嗜血杀戮
攻击力:5 / 10 / 15 / 20 / 25 ( 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55%已损失生命值) → 0 ( 0.2 / 0.35 / 0.5 / 0.65 / 0.8%已损失生命值)
最大额外攻击力:剩余0%生命值时 → 剩余10%生命值时
在Q说明文本中明确了每层怒气和最大治疗值。
W - 蔑视
施放时敌人如果未面朝向泰达米尔,不再将其减速4秒。
现在,在2.5秒减益效果期间,任何敌人只要处于未朝向泰达米尔的状态就会被减速。
减速:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% → 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
敌人的攻击力仍然会被削减4秒。
E -旋风斩
伤害:75 / 105 / 135 / 165 / 195 ( 130%额外攻击力) → 70 / 105 / 140 / 175 / 210 ( 100%额外攻击力)
瘟疫之源 图奇
图奇在200%暴击伤害下的后期团战清场速度可能会过快,因此团队计划对后期的每秒伤害进行整体削弱。
基础属性
成长攻击速度:3.38% → 3%
成长攻击力:3.1 → 3
Q - 埋伏
额外攻击速度:45 / 50 / 55 / 60 / 65% → 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
寒冰射手 艾希
艾希已经是个相当依赖普攻且整体较为平衡的英雄,但考虑到她平均每局出1.5件暴击装备,团队略微削弱了她的后期表现,从而为即将到来的伤害提升留出空间。
基础属性
成长攻击速度:3.33% → 3%
成长攻击力:3.45 → 3
被动 - 冰霜射击
暴击收益率:100% (最高1.75/2.15x) → 100% (最高2/2.3x)
W - 万箭齐发
伤害:60 / 95 / 130 / 165 / 200 ( 110%额外攻击力) → 60 / 95 / 130 / 165 / 200 ( 100%额外攻击力)
炽炎雏龙 斯莫德
斯莫德与普朗克类似,也会从这版的【夺萃之镰】改动中获得大量强度,因此团队削弱了他Q技能随暴击装备成长的幅度。
Q - 超级灼热龙息
暴击收益率:最高1.75/2.15x → 50%额外暴击伤害 (最高1.5/1.65x) (也会影响Q被动叠层)
永猎双子 千珏
千珏的E技能机制相当复杂,而且其本身已经会出多件暴击装备。因此团队对E进行了更新,使其更易理解,并降低了相关数值。团队还与时俱进地调整了E的野怪伤害上限机制,使其在堆叠攻击力并提升技能等级时能够造成更多伤害。
E - 横生惧意
已损失生命值暴击:如果目标生命值低于25-75% (基于暴击几率)1.5/1.9x → 总是50%额外暴击几率和暴击伤害(最高1.5/1.65x)
扑击伤害:暴击时1.75/2.15x → 总是50%额外暴击几率和暴击伤害(最高1.5/1.65x)
野怪伤害上限:300 (包括基础伤害和额外攻击力收益率在内) → 200 (仅作用于百分比生命值部分) (这个改动在几乎所有情况下都是一次加强)
英勇投弹手 库奇
库奇目前并不算特别强,尽管这在纸面上是一次削弱,但预计库奇在赛季初整体会更强。这次削弱的目标是限制他在回城前快速清空兵线的能力。
W - 瓦尔基里俯冲
每段伤害:40 / 55 / 70 / 85 / 100 ( 40%额外攻击力) ( 30%法术强度) → 30 / 45 / 60 / 75 / 90 ( 40%额外攻击力) ( 30%法术强度)
恶魔小丑 萨科
当萨科在【背刺】或【欺诈魔术】期间触发暴击时,相关效果会一并以完整暴击伤害结算,因此他的伤害上限可能非常非常高。团队认可他有时会选择暴击出装,也希望尽可能让这些技能继承新的、更高的基础暴击伤害,但同时,团队也希望及时更新其他数值成长,使暴击伤害修正的效果更加一致,并维持非暴击流出装的整体强度。
被动 - 背刺
伤害:20-35 (基于等级) ( 25%额外攻击力) →20-35 (基于等级)( 20%额外攻击力)
暴击修正:100% (1.75/2.15x) → 100% (2.0/2.3x)
Q - 欺诈魔术
背刺修正:1.55/1.95x → 60%额外暴击伤害 (1.6/1.78x)
背刺暴击:100% (1.75/2.15x) → 100% (2.0/2.3x)
法外狂徒 格雷福斯
格雷福斯的这些改动几乎不会影响到实际效果。他在普攻暴击时造成的伤害大约只会提高1%。
基础属性
暴击伤害:45%额外暴击伤害(33.75/51.75%) → 35%额外暴击伤害 (35/45.5%)
暴击总伤害:250-357%总攻击力 → 252-360%总攻击力
德玛西亚之翼 奎因
由于奎因会出一定量的暴击装,进而获得更强的普攻和更多的被动触发,因此团队对这些同样依赖普攻的被动效果进行了补偿性削弱。
被动 - 侵扰
伤害:10-95 (基于等级) ( 16-50% (基于等级)总攻击力) → 15-120 (基于等级) ( 40%额外攻击力)
涤魂圣枪 赛娜
与烬、亚索和永恩类似,赛娜的必定暴击无法维持2倍的伤害修正,因此团队会把她的基础暴击伤害下调至接近去年的数值。
基础属性
暴击伤害:100%总暴击伤害(1.75/2.15x) → 90%总暴击伤害(1.8/2.07x)
德玛西亚之力 盖伦
盖伦的暴击几率收益相当不错,因为他的普攻和【审判】技能都会从中受益。团队希望继续为非暴击流保留空间,因此对全局暴击伤害提升进行了抵消式调整,并更新了计算方式,使其能正确折算额外暴击伤害。
E - 审判
E暴击收益率:80%总值 (1.4/1.72x) → 30%额外 (1.3/1.39x)
傲之追猎者 雷恩加尔
雷恩加尔得到了大规模调整。目的在于保持当前功能和手感的同时,解决BUG和积压的技术问题。BUG修复列表过长,无法在此一一列出,将统一放入BUG修复部分。在改动暴击的同时,团队也让雷恩加尔的Q表现得更加直观,让底层攻击本身触发暴击,并在暴击时基于其总攻击力造成额外伤害。玩家不再能通过速出【无尽之刃】来强化旧版强制暴击机制,也避免了在对手一购买【兰顿之兆】,雷恩加尔就立刻损失30%伤害的问题。团队会持续关注穿甲和暴击流雷恩加尔在下个赛季的表现,因为【夺萃之镰】预计会成为他的重要选择。
●全部技能已调整。
Q - 残忍无情
Q现在可在植物上消耗
Q不再总是会被视为暴击
Q伤害不再基于暴击几率和伤害造成至多101.25%总攻击力的额外伤害
如果雷恩加尔的攻击触发暴击,Q现在造成100/130%总攻击力的额外伤害。
破败之王 佛耶戈
佛耶戈会出一定数量的暴击几率装备,团队希望这些暴击能让他维持稳定的普攻节奏,因此主要削弱了Q和R的主动伤害。
Q - 破败王剑
百分比当前生命值暴击收益率:100%总值 (1.75/2.15x) → 50%额外 (1.5/1.65x)
第二击暴击收益率:100%总值 (1.75/2.15x) → 100%额外 (2/2.3x)
主动暴击修正:100%总值 (最高1.75/2.15x) → 50%额外 (最高1.5/1.65x)
R - 痛贯天灵
暴击收益率:最高2x → 70%额外 (最高1.7/1.91x)
蜘蛛女皇 伊莉丝
伊莉丝目前处在比较尴尬的位置,一旦到了中期之后,法术强度很快就无法有效提升她对野怪的伤害。团队带来的这项改动平均来看是一次轻微的加强,但其主要目的是让她的伤害能够像其他人一样,随法术强度正常成长。
Q - 神经毒素 / 剧毒之蜇
野怪伤害上限:75/100/125/150/175 → 65/85/105/125/145 ( 90%法术强度)
对野怪最大伤害:115/170/225/280/335 → 105/155/205/255/305 ( 90%法术强度)
武器大师 贾克斯
上路任务现在可以将英雄等级提升至20级,因此团队开始关注那些被动技能存在阶段性成长的英雄,并在合适的情况下为他们增加新的成长节点。贾克斯就是其中之一,他将在19级时获得少量攻击速度加成。
被动 - 无情连打
现在,在19级时,每层获得额外的1.5%攻击速度。
十三、全能吸血
随着全能吸血装备回归游戏,团队发现之前大幅更新过的(24.1版本)全能吸血属性在一些方面没能充分发挥效果。因此团队进行了更新,让它在机制上完全等同于生命偷取,并且在对小兵使用时也能正确发挥作用。
●全能吸血:现在发挥100%效果,但来自宠物、持续伤害以及群体技能对小兵的伤害仅为33%。
多兰之刃
既然全能吸血可以满足【多兰之刃】作为对线装备的需求,团队会把它加回来,用来替代生命汲取被动。对【多面手】爱好者们是好事!
●已移除:【生命汲取】被动
●已添加:2.5%全能吸血
十四、新装备
从这个赛季初开始,团队会全面审视《英雄联盟》所有职业与子职业的装备体系,为每个职业至少新增一件装备,并重点照顾现有装备选择较少的子职业,确保每个子职业都有数量充足、体验良好的装备可供英雄选择。还有一些老装备回归,以及对多件现有装备的调整,以整体更新并优化装备系统。
黄昏与黎明
大多数法强战士的技能组合都鼓励他们进行普攻,但由于【巫妖之祸】和【纳什之牙】无法提供这一子职业通常所需的防御属性,他们几乎没有真正支持这种玩法的装备。【黄昏与黎明】会带来一种【耀光】流玩法,通过双重触发附伤来帮助这些英雄实现持续作战的梦想,用大量额外的附伤来强化技能组合本身的效果。
●合成路线:耀光 爆裂魔杖 燃烧宝石 短剑 300金币
●总费用:3100金币
●法术强度:70
●生命值:300
●技能急速:20
●攻击速度:25%
●咒刃(1.5秒冷却时间)施放技能后,你的下一次攻击会造成100%基础攻击力 10%法术强度额外魔法伤害并将施加额外的一次攻击特效。
猎魔人弩箭
当射手在选择【狂热】系装备时,团队希望他们能在“适用于不同局势”或“适合特定英雄”方面拥有不同选择。【猎魔人弩箭】会在英雄施放终极技能后提供一个强势窗口,对于本身就是这种节奏的射手(如图奇、泽丽或芸阿娜)来说尤其令人兴奋。其他射手也能用上该装备提供的终极技能急速,或在施放终极技能后立即获得战斗收益。
●合成路线:狂热 斥候弹弓 850金币
●总费用:2650金币
●攻击速度:40%
●暴击几率:25%
●移动速度:4%
●守夜:获得30终极技能急速。
●开战弹幕(45秒冷却时间):施放你的终极技能后,你在8秒内的下3次攻击获得50%攻击速度并且必定产生暴击,造成你的75%常规暴击伤害。如果一次攻击本应暴击,则此攻击造成常规暴击伤害并且还会造成10%额外真实伤害。
无穷饥渴
随着【渴血战斧】的移除以及【星蚀】全能吸血的移除,物理技能型战士几乎无法再通过装备体系获得续航。【无穷饥渴】是一件高度依赖攻击力增长的装备,奖励堆叠高额攻击力的出装方式,如果你能装备它参与一次击杀,并持续施放技能穿梭于敌阵之中,就有机会在团战中打出非常精彩的表现。
●合成路线:考尔菲德的战锤 十字镐 1075金币
●总费用:3000金币
●攻击力:60
●韧性:20%
●全能吸血:5%
●饥荒:获得(5 10%额外攻击力)技能急速
●盛宴:如果一名在过去3秒内曾被你造成过伤害的英雄阵亡,则获得持续8秒的15%全能吸血。
破壁者
大多数物理刺客并不擅长终结比赛,即是是在能拿到很多人头时。这往往会导致令人沮丧的情况:刺客玩家感觉自己缺乏结束比赛的工具,但另一边却不断被杀,困在一场赢也赢不了、输也输不掉的对局里。【破壁者】为物理刺客提供了一件全新的奢侈装备,只要大量堆叠穿甲并完成击杀,就能对史诗级野怪和防御塔造成巨额伤害,从而帮助他们终结比赛。
●合成路线:残暴之力 锯齿短匕 863金币
●总费用:3200金币
●攻击力:55
●穿甲:22
●技能急速:15
●成型炸药:对一个英雄或史诗级野怪造成技能伤害时,会造成额外的(30 150%穿甲)真实伤害。
●破坏:参与击杀一个在3秒内被你造成过伤害的英雄后,提供持续90秒的【蓄意破坏】。在你拥有【蓄意破坏】时,你对史诗级野怪或防御塔的下一次攻击会在3秒里持续造成(300 2500%穿甲)额外真实伤害。
实现器
时隔已久,团队终于迎来了一件全新的主动装备。这件装备旨在支持以叠加法力值为核心的出装,鼓励玩家探索更丰富的出装,让法力不再只是限制——拥有大量法力值会成为一种优势。激活【实现器】会在短时间内显著提高法力消耗,但作为交换,你会在一段短时间里获得更短的冷却时间以及更高的技能伤害、治疗量护盾强度。提前准备好你的法力装备,迎接一次强力爆发吧。
●合成路线:遗失的章节 爆裂魔杖 1050金币
●总费用:3100金币
●法术强度:90
●法力值:300
●技能急速:10
●[主动]法力成真(60秒冷却时间):在8秒的持续期间里,你的法力值获得强化。在强化状态下,你的技能花费100%额外法力值,你获得额外的(15 0.005%额外法力值)%技能伤害、护盾值、治疗效果,并且你的基础技能的冷却时间转速加快30%。
海克斯镜片 C44
团队一直希望在第一件装备之后,为暴击射手提供更多样化的出装选择,因此【海克斯镜片 C44】应运而生,为追求大规模团战输出的玩家提供新的解决方案。只要你参与一次击杀,就能获得额外攻击距离,帮你拿下更多击杀,同时还会根据与敌人的距离获得额外伤害增长。
●合成路线:十字镐 正午箭袋 长剑 275金币
●总费用:2800金币
●攻击力:50
●暴击几率:25%
●高倍望远镜:攻击造成至多10%额外伤害,基于敌人离你有多远 (在750码时达到最大伤害)。
●奥术瞄准:当一个你在3秒内造成过伤害的英雄阵亡时,你获得持续6秒的100额外攻击距离。
班德尔音管
坦克辅助的装备选择并不多,而且大多集中在游走或保护队友上。而这一次团队选择了不同的方向,提供了一个全队攻速光环,只要你能频繁控制敌人,这个光环就能在战斗中一直维持。
●合成路线:燃烧宝石 布甲 抗魔斗篷 500金币
●总费用:2000金币
●生命值:200
●护甲:20
●魔法抗性:20
●技能急速:15
●嘹亮旋律:减速或定身一名英雄时会提供8(近战)/4(远程)秒的【嘹亮旋律】。【嘹亮旋律】提供20移动速度。当你拥有【嘹亮旋律】时,附近的友军,包括你自己,获得30%(近战)/20%(远程)攻击速度。
原生质护带
坦克拥有很多以不同方式提供耐揍程度的工具,而【原生质护带】为其提供了一件带有【救主灵刃】的装备,同时附带移动速度与韧性,从而让你进行一次抉择:是继续向前推进,还是尝试脱离战斗?如果你的坦度足以让你存活下来,你甚至可以完整享受到该装备的持续治疗效果(该治疗效果受益于随护甲与魔法抗性),确保它能完美融入以双抗为核心的坦克出装体系。
●合成路线:燃烧宝石 巨人腰带 800金币
●总费用:2500金币
●生命值:600
●技能急速:15
●救主灵刃:在受到将使你的生命值跌到30%以下的伤害时,获得持续5秒的200最大生命值,然后在此期间持续治疗(200-400 [随等级增长] 250%护甲 250%魔法抗性)生命值。在回复生命值状态下,你获得15%体型增长、10%移动速度、以及25%韧性。
耳语头环/歌之权冠
这是一组为软辅法师打造的两件套:一件全新的可进化【女神之泪】系装备。不少软辅非常依赖法力值,有些甚至会出法师装备来获取,因此团队将提供一件新装备,让他们既能从软辅体系中获得固定法力值,也能在选择进一步堆叠法力值,走治疗向法力叠层路线时获得良好收益。
耳语头环
●合成路线:禁忌雕像 红水晶 女神之泪 850金币
●总费用:2250金币
●生命值:200
●法力值:300
●基础法力回复:75%
●治疗和护盾强度:8%
●和谐:获得(0.5%额外法力值)%治疗值和护盾强度。
●法力流:技能在命中时会提供4最大法力值(对英雄时翻倍)。在360最大法力值时转变为【歌之权冠】。
歌之权冠
●生命值:200
●法力值:1000
●基础法力回复:100%
●治疗和护盾强度:8%
●和谐:获得(0.5%额外法力值)%治疗值和护盾强度。
●和音:当你或你在前3秒提供过治疗或护盾的任一友军处在与英雄的战斗状态时,每秒治疗附近生命值最低的那个友军(0.8%额外法力值)生命值。
十五、回归装备
海克斯科技枪刃
【枪刃】是呼声最高的装备之一,尽管适用的英雄有限,但它在部分特殊模式中一直深受欢迎。团队认为能够通过调整数值来控制它带来的一些负面体验,尤其是在全能吸血的数值以及强力主动效果的使用频率方面,因此团队认为让它重新加入游戏应该是安全的。
●合成路线:吸血鬼节杖 海克斯科技发电机 增幅典籍 600金币
●总费用:3000金币
●法术强度:80
●攻击力:40
●全能吸血:10%
●[主动] 闪电弹(60秒冷却时间):震击目标敌方英雄,造成(175-253[随等级增长] 30%法术强度)魔法伤害和持续1.5秒的25%减速。
岚切
【岚切】是团队为暴击流英雄扩充装备多样性的努力,为该体系新增了一种【盈能】效果。【岚切】将成为装备系统中的第二个提供攻击力 攻击速度 暴击几率的装备,降低暴击出装过度集中到【育恩塔尔荒野箭】的情况。
●合成路线:暴风之剑 灵巧披风 斥候弹弓 700金币
●总费用:3200金币
●攻击力:50
●攻击速度:20%
●暴击几率:25%
●盈能:移动和攻击会生成一次【盈能】攻击。
●电冲:你的【盈能】攻击附带100额外魔法伤害,并提供1.5秒的45%移动速度。
十六、已更新的装备
无终恨意
【无终恨意】的双抗版本原本是为了作为第二或第三件装备顺利融入以生命值堆叠为核心的出装,但结果它的泛用性过高,无论上路和打野坦克的第一件装备是什么,它都会成为他们的第二件装备。因此团队把它改回仅提供护甲的版本,但这一版本会提供更多技能急速,以便在坦克装备体系中与其他护甲 生命值装备拉开区分度。
●合成路线:军团圣盾 巨人腰带 800金币 → 锁子甲 燃烧宝石 红水晶 800金币
●总费用:2800金币(未改动)
●护甲:25 → 50
●魔法抗性:25 → 0(已移除)
●技能急速:10 → 15
军团圣盾
由于【无终恨意】的更新,【军团圣盾】作为史诗级装备无法合成任何成装,更没有合理的后续合成方案,于是团队将其移除了。
●从游戏中移除
视界专注
【视界专注】在过去几年中多次在重炮型法师装备、控制联动装备和控制型法师装备之间来回横跳。团队决定回归重炮型法师版本,因为这一版本对该子职业来说上限更高,也更有吸引力,而其他版本虽然也可行,但对这件装备支持的子职业来说并不算特别有趣。
●合成路线:恶魔法典 恶魔法典 爆裂魔杖 200金币 → 恶魔法典 恶魔法典 增幅典籍 600金币
●总费用:2750金币 → 2700金币
●法术强度:125 → 75
●技能急速:25(未改动)
●高能射击:从施法位置起算,在600距离或更远处对英雄造成技能伤害时将其显形6秒 → 对600距离或更远处的英雄造成技能伤害时将其显形6秒对被【高能射击】显形的敌人们造成10%提升伤害。
●专注(30秒冷却时间):在【高能射击】触发时,显形目标1400距离内的所有其它敌方英雄3秒。
焚天
随着基础暴击伤害提高,【梵天】需要重新调整,同时团队也认为它目前过于通用。因此团队进行了数项调整来使其整体强度略微下降,并降低了它的万金油属性,从而让体系中的其他战士装备拥有更多发挥空间。
●攻击力:40 → 45
●光盾打击:暴击伤害 100% → 80%
●光盾打击 冷却时间:8秒 → 10秒
卢登的配枪
枪是很酷,但法杖也同样迷人。团队把它的名称改回旧称。
●标题:卢登的配枪 → 卢登的回声
●图标:改回法杖
海力亚的回响
【海力亚的回响】原本是为了填补软辅装备与法师装备体系之间的空缺,但它的实际表现略微偏向软辅体系,没能很好地完成这一任务。团队提高了它与法师装备的协同性,并降低它对频繁施放治疗/护盾和伤害效果的双重依赖,让它使用门槛更低,避免它的场景过少。
●燃烧宝石 班德尔玻璃镜 500金币(2200金币)
●35法术强度
●200生命值
●125%基础法力回复
●20技能急速
●灵魂虹吸:获得【灵魂充能】,数额相当于对英雄的35%折前伤害值,至多至(80-250 [基于等级])层充能。为一位友军提供治疗或护盾时,会消耗所有【灵魂充能】来回复相当于100%该数值的生命值。
夺萃之镰
【耀光】版【夺萃之镰】回来了!此前它曾被移除,取而代之的是一件属性型的【夺翠之镰】,想提升其适用性。但事实证明,这件装备虽然适用了更多英雄,却显得平淡乏味,因此团队决定让【耀光】版【夺翠之镰】回归并进行一些调整,让这一版本更好平衡。
●合成路线:十字镐 考尔菲德的战锤 灵巧披风 375金币 → 耀光 考尔菲德的战锤 灵巧披风 350金币
●总费用:2900金币(未改动)
●攻击力:60 → 55
●25%暴击几率
●技能急速:15 → 20
●咒刃(1.5秒冷却时间)施放技能后,你的下一次攻击会造成(125%基础攻击力 [50 *暴击率]) 额外魔法伤害并将施加50%伤害值的魔法附伤。
黯影阔剑
在当前形态下,【黯影阔剑】主要是为辅助设计的,其设计并不足以让拥有充沛经济的英雄发挥实力。这导致它成为一个相当不受欢迎且很大程度缺乏爽感的装备,并且它并没有实现其作为“物理刺客在与视野系统互动时获得优势的工具”这一目的。团队对其进行了更新,使其更适合打野和中路刺客,同时依然保留了一些特性来让派克玩家们非常乐于将它买来作为辅助装。
●合成路线:锯齿短匕 考尔菲德的战锤 450金币 → 锯齿短匕 考尔菲德的战锤 750金币
●总费用:2500金币 → 2800金币
●攻击力:55 → 60
●技能急速:10 → 15
●穿甲:15 → 18
●夜行者:未被敌人看见达1秒后,你对英雄的下一次攻击造成额外的(50 150%穿甲)真实伤害。
●封锁(90秒冷却时间):在你处在敌方侦察守卫和陷阱附近时,将其显形8秒。在显形守卫状态下,你的攻击对其造成3 (近战) / 2 (远程) 伤害。
救赎
【救赎】最近对辅助们来说是一件有着极度广泛吸引力的装备,尤其是在职业比赛中。在它最初被制作出来的时候,坦克辅助装备还远没有现在这么多,它的设计初衷是让软辅和坦克辅助都能购买。如今,团队已不需要【救赎】具有如此广泛的吸引力,因此团队正在将其更多地推向软辅领域,以确保它对他们来说非常优秀,与此同时,提高了坦克型辅助选择它的机会成本,这样它就不会成为几乎每个辅助英雄每局游戏的首个大件。
●合成路线:燃烧宝石 禁忌雕像 900金币 → 恶魔法典 禁忌雕像 850金币
●总费用:2300金币(未改动)
●生命值:200 → 0
●[新增]30法术强度
基克的聚合
所有其他的终极技能触发型装备都会提供终极技能急速,而【基克的聚合】在强度上还有提升空间,并且在坦克辅助装备领域可以略微更加独特一些,因此团队给它增加了一些终极技能急速来让它更有趣味。
●新增:冰晶燃烧:获得15终极技能急速。
十七、眼泪系装备(魔切、末日寒冬)
团队带回了叠加多个眼泪装备的功能,以便在对局进入持久战且玩家希望充分利用每个道具栏位的情况下,实现每个装备栏位的价值最大化。此外,团队对“稍微提高【炽天使之拥】的固定法力值”这个改动的效果感到满意,因此团队将这类改动扩展到了【魔切】和【末日寒冬】。
眼泪系装备(法力流系装备)
●唯一 → 半唯一
●现在,你在同一时间能够在你的装备栏中拥有一件正在叠加的眼泪系装备。一旦你的眼泪系装备已转变,你就能持有一件新的眼泪系装备并且再叠一遍!
魔切
●法力值:860 → 1000
末日寒冬
●法力值:860 → 1000
凡性的提醒
团队正在对暴击型【最后的轻语】系装备进一次遍历,从而使射手对脆皮目标的暴击伤害略微降低,并且对坦克型目标的暴击伤害略微提高。
●合成路线:死刑宣告 最后的轻语 灵巧披风 450金币 → 死刑宣告 最后的轻语 灵巧披风 150金币
●费用:3300金币 → 3000金币
●护甲穿透:35% → 30%
多米尼克领主的致意
团队正在对暴击型【最后的轻语】系装备进一次遍历,从而使射手对脆皮目标的暴击伤害略微降低,并且对坦克型目标的暴击伤害略微提高。
●合成路线:最后的轻语 正午箭袋 350金币 → 最后的轻语 正午箭袋 550金币
●费用:3100金币 → 3300金币
●护甲穿透:40% → 35%
●[新增]巨人杀手:基于敌方英雄的额外生命值,对其至多造成15%额外伤害。最大伤害加成在1500额外生命值时达成。
育恩塔尔荒野箭
【荒野箭】原本是打算作为一件强力的成长型首发装备,代价是舍弃了一些即战力,但是,它如此朴实无华地强大,以至于挤占了暴击射手的首发装备空间。这个版本稍微调整了它的强度,使其独特的首发装备特性(攻击速度)更加突出,但同时也稍微削弱了它的强度,使其在强度上与其它发装备更具可比性。
●合成路线:暴风之剑 斥候弹弓 长剑 750金币 → 暴风之剑 斥候弹弓 长剑 850金币
●费用:3000金币 → 3100金币
●攻击力:55 → 50
●攻击速度:35% → 40%
无尽之刃
随着基准暴击伤害改动的到来,【无尽之刃】当然也需要一些回调。团队想让它保持作为一件强力的顶石型装备的定位,但随着基准暴击变得更高,它就不能提供这么多的暴击伤害了。
●合成路线:暴风之剑 十字镐 灵巧披风 625金币 → 暴风之剑 十字镐 灵巧披风 725金币
●费用:3400金币 → 3500金币
●攻击力:65 → 75
●暴击伤害:40% → 30%
十八、召唤师峡谷 排位赛与匹配系统
2025第3赛季结束与2026第1赛季开始
2025第3赛季将在1月7日23点结束(即排行榜为1月6日刷新)。
●2025第1赛季将在1月8日开服后开始。排位赛队列(单排/双排和灵活排位)将在赛季开始时重新启用。2026第3赛季奖励任务将在同一时间开始。
●2026新赛季开始时,玩家的段位将重置,在进行5场顶级赛后,玩家将被分配一个该赛季的初始段位,并以此段位开始攀爬。
2025赛季结算 排位奖励
快速回顾25.24版本公告:赛季结束的年度奖励将不只包括【胜利行刑官 德莱文】皮肤和炫彩,还包括各式各样的图标和表情等小道具来纪念你在2025年达到的最高段位。
额外小道具包括:
●胜利诸神通用边框,适用于2025年全部3款胜利诸神皮肤(需拥有2025年所有3款胜利诸神皮肤)
●2025排位表情
●2025排位图标
●玩家的荣誉等级必须在2级或以上才能获得这些奖励。
勇气之神佑
作为开发者:2026排位开发日志中提到的,团队将在2026赛季开始时推出【勇气之神佑】。如果你被自动补位并且英雄成就评级达到C级或以上,那么输掉这一局不会扣除胜点,并且赢下这一局会获得双倍胜点。为了确保自动补位的玩家全力奋战,团队还对英雄成就系统进行了一些幕后更新,以便更好地检测玩家的贡献。
●无法通过在英雄选择期间秒退来离开自动补位状态。如果玩家在一场自动补位局的英雄选择阶段秒退了,那么这个状态会延续至该玩家进行了其自动补位局为止。
●对于【超凡大师】及更高段位玩家,在一局排位赛的英雄选择期间秒退,将损失更多胜点。
●灵活排位将拥有表现更好且更合理的英雄成就评级——它现在会基于你的单排/双排队列的段位了。
单排/双排队列的顶尖双排限制
在大多数地区(韩服和国服除外),你现在可以一路双排到【最强王者】,预组队段位双排限制从【璀璨钻石 I】开始。团队还进行了一些更新,以改良高段位预组队的隐藏分(MMR)偏移,从而确保高段位的双排既公平又充满竞争。
双排规格如下:
●【璀璨钻石 I】可一起双排的段位为【璀璨钻石 III】到【璀璨钻石 I】、【超凡大师】、【傲世宗师】、【最强王者】。
●【傲世宗师】可一起双排的段位为【璀璨钻石 I】、【超凡大师】、【傲世宗师】、【最强王者】。
●【最强王者】可一起双排的段位为【璀璨钻石 I】、【超凡大师】、【傲世宗师】、【最强王者】。
●【超凡大师】可一起双排的段位为【璀璨钻石 I】、【超凡大师】、【傲世宗师】、【最强王者】。
●对于国服,双排限制的起始段位从【璀璨钻石 I】上调至【超凡大师】。国服的【傲世宗师】和【最强王者】只能单排。
●对于韩服,【超凡大师】、【傲世宗师】、【最强王者】只能单排。
●对于国服和韩服,与往年类似,顶尖双排隐藏分限制(国服是【傲世宗师】的目标隐藏分,韩服是【超凡大师】的目标隐藏分)将在26.1版本暂时禁用,因此如果你在国服的隐藏分是【傲世宗师】或者在韩服的隐藏分是【超凡大师】,并且如果你因为还在攀爬而尚未达成可见段位,那么你依然可以双排。可见段位限制将总会开启。
十九、快速模式
快速模式已经找到了稳定的受众群体,而且“这个队列的目标用户是谁”以及“他们的具体需求是什么”也变得越来越清晰。这个赛季,团队将大力推进【快速模式】向其长期目标迈进,即“提供更短、更快节奏但依然正宗的召唤师峡谷体验”。在本次更新中,你可以期待看到一个与基础规则的差异性更加明显的模式,目的是提供一个经过提速的开局,一个更短、更刺激的游戏闭环,以及一个更加宽容非主流选角——尤其是打野——的游戏体验。
这个版本对召唤师峡谷的大部分改动将在快速模式中同步上线,但要注意的是,分路任务除外。快速模式中的对线阶段会变得更短,并且团队想要避免出现另一种情况:在这个游戏阶段要做的事情太多,而时间却不够用。
开局
快速模式将继承来自常规召唤师峡谷经过提速的开局。此外,英雄们在开局时就是3级且拥有1400金币,并且会更快投入战斗。
为了促进这个改变,团队用守护者系列出门装替换了多兰系列出门装。这些装备在快速模式中拥有与它们在【极地大乱斗】中相同的属性和效果。
尤其对于非主流打野英雄来说,新的开局应该会让他们受益匪浅,因为很多非主流打野英雄由于清第一波野怪的能力相对较差(或者在某些情况下几乎不可能!)而被淘汰。
●起始等级:1 → 3
●起始金币:500金币 → 1400金币
●【多兰之刃】、【多兰之盾】、【多兰之戒】已从商店中移除。
●【守护者号角】、【守护者法球】、【守护者之刃】和【守护者战锤】已添加至快速模式装备商店。
战略点
快速模式的所有战略点与常规召唤师峡谷相同,只是时间段缩短了很多。这导致决策过于密集,迫使玩家不断地在正确的时间出现在正确的地点,却没有创造足够的空间来真正地推倒防御塔并使游戏更接近结它的终点。
这对打野选手造成了特别不利的影响,尽管快速模式承诺降低风险,但最终打野玩家却要承担更高压力的角色。
由于更新了龙魂和远古巨龙的生成规则,以及更强大的男爵之手增益效果,终结游戏的能力总体上比以前更容易获得了。
●虚空巢虫已被移除。
●峡谷先锋已被移除。
●现在,纳什男爵在12分钟时生成
●男爵之手增益效果在英雄阵亡后仍可保留。
●厄塔汗已被移除,就和其它召唤师峡谷队列一样。
●现在,元素亚龙最多生成两次。
●龙魂现在会奖励给那些设法将这两条元素亚龙都击杀了的玩家。
●元素峡谷地形变化现在会在第一条元素亚龙被击杀之后触发,并且采用第二条元素亚龙的元素。
●现在,远古巨龙在15分钟时生成如果远古巨龙刷新时龙坑内仍存在元素亚龙,该元素亚龙将会消失。
●如果整局游戏中没有击败过任何元素亚龙,则不会触发元素峡谷地形变化。
游戏节奏改动
团队大量调整了游戏底层机制,以加快整体节奏,目标是打造一个节奏更密集、单局时长更短的游戏体验。
整体而言,金币和经验的成长速度会明显比之前快,大部分时候的阵亡复活时间也会明显缩短。如前文所述,快速模式中新增了家园卫士规则,其速度也远快于常规召唤师峡谷。同时,小兵的成长速度将进一步加快,每波兵线都会刷新一个炮车,最终决战也会提前5分钟开启。
●橡皮筋效应开始时间:4:00 → 0:30
●金币与经验值增长随游戏时间加快
●单次获得金币或经验时的橡皮筋效应略微降低
●橡皮筋效应不再对单一金币或经验来源提供超过100%的加成
●修复了部分金币来源在游戏时间加速和橡皮筋效应下被重复计算的错误。
●防御塔开始失去双抗时间:25:00 → 20:00
●防御塔在最终决战阶段开始燃烧时间:30:00 → 25:00
●按等级计算的复活倒计时:10秒 - 52.5秒 → 10秒 - 40秒
●复活倒计时在25:00之前不再随游戏时间增加,在27:30达到最高 50%的加成。
●小兵整体成长速度提升50%(注:暂未生效,还是与以前一样,将于后续版本调整)
●炮车生命值增长:85 → 100
●兵线刷新间隔调整为每25秒一波(注:暂未生效,还是与以前一样,将于后续版本调整)
●从第三波开始,每波兵线都会包含一个炮车
●防御塔对炮车造成的伤害降低
●小兵对防御塔的伤害倍率:50% → 60%
小兵狂怒
死亡时间缩短,加上更快的回到战场速度,将大幅提升快速模式中双方玩家的交战频率。但这也可能带来一个问题:如果敌人迅速复活并重返战场,进攻方可能难以推进并摧毁敌方基地,导致对局节奏停滞。
为了解决这一问题,团队会为快速模式专门添加一项全新机制:小兵狂怒。当你击杀敌方英雄时,附近的己方小兵会进入狂怒状态,获得大量移速、攻速和对敌方小兵和防御塔的伤害加成。他们会不断向敌人的基地推进,将英雄击杀以更直接的方式转化为对防御塔的伤害。
如果你在附近没有小兵的情况下击杀了敌方英雄,则会获得一个标记增益,可以带到兵线处对一波小兵生效。下次你靠近友方小兵时,会使其进入狂怒状态。
●小兵移动速度: 125(注:实际移速在后期会略微降低,将于后续版本调整)
●小兵攻击速度: 100%
●小兵对敌方小兵和防御塔的伤害:根据游戏时间,150% ~ 250%(在1:00至20:00之间线性增长)
●小兵会将狂怒状态扩散至处于同一路线、自己附近的其他友方小兵身上
●英雄标记增益持续时长:90秒,或至阵亡为止(注:目前靠近小兵时不会使小兵狂怒,并且英雄阵亡时,小兵的狂怒也不会消失,将于后续版本调整)
●狂怒持续时长:根据游戏时间,10秒 ~ 30秒
打野改动
为了让打野在快速模式中获得更好的体验,团队进行了一些小幅度调整。
●完成打野任务所需层数:30 → 25
●绯红印记树怪与苍蓝雕纹魔像重生时间:300秒 → 270秒
●暗影狼、锋喙鸟、魔沼蛙、石甲虫营地重生时间:135秒 → 120秒
●每消灭一个非史诗级野怪,附近队友现将获得其金币价值的30%。完成击杀的英雄仍可获得100%。
二十、斗魂竞技场
随着《英雄联盟》新赛季的到来,团队也不想让竞技场模式受到冷落。因此,团队将为它加入大量全新装备、一套全新的“名望”进度系统、多个全新强化符文,还有一些轻微的平衡性改动。团队之前向大家保证过,说今年晚些时候会推出更大规模的【斗魂竞技场】更新,这一点没有改变——只不过团队觉得,为了庆祝新赛季的到来,任性一下、给大家一些新玩具,也不算过分吧。
整体调整
暴击伤害
●暴击伤害提升190%>200%(注:暂未生效,将于后续版本调整)
名望进度系统
随着名望进度系统的推出,团队也推出了新的强化符文,让大家调校自己的出装。随着你在模式中不断取得名望,这些强化符文也会逐渐解锁。
●双管齐下 - 100名望
●正义之怒 - 1600名望
●战斗开场卡片 - 3600名望
●避难所 - 6100名望
●额外刷新次数 - 9100名望
●多功能工具 - 12600名望
●能量充沛 - 16600名望
●战斗开场卡片 - 21600名望
●蜂巢思维 - 26600名望
●瞄准脑袋 - 31600名望
●任务:任务:熔铸之神的仪式 - 37.600名望
●战斗开场卡片 - 47600名望
强化符文
团队将为这个模式加入9款新的强化符文。
(新增)双管齐下
●命中一个技能会增强你的下一次攻击。命中一次攻击会增强你的下一个技能。
(新增)正义之怒
●提供治疗或护盾会提高你在本回合的技能伤害。
(新增)避难所
●在你首次即将阵亡时,转而被安全地带到远处。
(新增)多功能工具
●获得一件特殊装备,它会在每个回合变成你所选择的一件新装备。
(新增)能量充沛
●更快变为盈能状态。触发盈能时会发射魔法飞弹。
(新增)蜂巢思维
●攻击植物会收获小蜜蜂!伤害敌人时将对其派出小蜜蜂。
(新增)瞄准脑袋
●你的暴击几率上限变低。获得成吨的暴击伤害。
(新增)任务:熔铸之神的仪式
●在购买几个装备锻造器之后,你的所有装备都会变为杰作版。
(新增)解脱者
●你现可对友方英雄施放自己的终极技能。获得50终极技能急速。
英雄
自从发布后,亚恒就一直在【斗魂竞技场】中称王称霸。团队觉得,是时候对这家伙进行一些调整了……
亚恒
●被动攻击力收益率:1.5-2.8 → 1-2
●被动治疗量:30%-75% → 30%-45%
●Q攻击力收益率:20-60% → 10-50%
●Q英雄治疗:5%-9% → 3%-7%
●R伤害:250/400/550 200%额外攻击力 → 200/350/500 150%额外攻击力
装备
团队准备将召唤师峡谷的所有新装备打包送进竞技场模式,只不过要将【破垒者】排除在外——毕竟,它比较注重游戏中的各种战略点,与【斗魂竞技场】不太匹配。
BUG修复
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:在不可被选取状态下按下【择日赴死】时,无法施放它。
二十一、海克斯大乱斗
英雄
艾翁
●造成伤害:95% → 100%
●产生护盾:80% → 100%
迦娜
●造成伤害:95% → 100%
●承受伤害:105% → 100%
●治疗效果:90% → 100%
●护盾效果:95% → 100%
卡尔玛
●RQ额外伤害:40 / 90 / 140 / 190 → 40 / 100 / 160 / 220
米利欧
●治疗效果:95% → 100%
●护盾效果:90% → 100%
●技能急速:-10 → 0
娜美
●造成伤害:95% → 100%
●承受伤害:105% → 100%
烈娜塔
●造成伤害:95% → 100%
●护盾效果:80% → 100%
娑娜
●W治疗收益率:20% → 30%
●W护盾收益率:20% → 25%
●Q冷却时间:10秒 → 8秒
强化符文
雪球扭蛋机
●强化符文位阶:棱彩 → 黄金
杀戮时间到了
●不再储存所有来源的伤害,现转为仅储存强化符文拥有者的伤害。
闪现向前
●不再每180秒刷新1次充能,现转为每120秒刷新全部3次充能。
任务:钢化你心
●团队更新了奖励的功能机制。现在起,未来获得的层数也将一起变为3倍(而非当前的仅将完成时拥有的层数变为3倍)。
●说明文本中暗示了这一点,但它的运作方式却没有跟上。因此,团队这次会让它按照大家预期的方式发挥作用,让【心之钢】直接起飞。
任务:海牛阿福的勇士
●【金铲铲】属性:
●攻击力:60 → 90
●法术强度:80 → 110
●移动速度:5% → 10%
●【献祭】距离:300 → 400
BUG修复
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【终极唤醒】的增益条显示了错误的技能急速。
●为【终极唤醒】增添了冷却时间追踪器。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【裁决使】与雷恩加尔的基础技能无法配合使用。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【轨道镭射】的地面伤害效果对小兵造成了错误的伤害。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【轨道镭射】会追踪对小兵造成的伤害。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:与队友同时使用【夺金】时,其无法正确发挥效果。
二十二、德玛西亚的崛起
“德玛西亚的崛起”是一款全新的小游戏,将在第1赛季中全程向大家开放。
你将扮演拉克丝,向她的姑姑缇亚娜学习兵法。最初,你将走进一趟生动的历史课,学习德玛西亚在古代的禁魔石森林建立首个聚落——泽费拉的故事。
在“德玛西亚的崛起”中,你将不断扩展王国的疆土、生产资源、训练部队、为部队和城镇研究强力升级,并与《英雄联盟》中的多位英雄并肩作战,守卫自己高速发展的国家。
游戏将在第1赛季中多次进行更新,推出新的升级等级、研究项目、故事、单位、英雄、威胁和活动。
要打造王国,你就需要使用银盾——一种主要通过游玩《英雄联盟》和云顶之弈获得的资源。
●系统还将提供每日与每周任务,为玩家带来大量银盾奖励。游玩英雄联盟、云顶之弈,完成任务,即可获得足够银盾、帮你完成小游戏。
●购买战斗通行证也可直接获得银盾奖励,并提升你在可重复任务中获得的银盾数量。
●使用第1赛季期间发布的皮肤进行游戏,还可获得一份一次性银盾奖励。
二十三、基于兵线的自动补位匹配机制
团队在上次的开发者报告中提到,团队准备进行一些调整,让游戏按照位置进行匹配,提升自动补位玩家的体验。也就是说,如果你的队伍中出现了一位补位打野,则对方的打野也会是补位玩家,以此保障游戏的竞技性。
在这里跟大家讲一讲,团队仍在制作这方面的调整,但按照目前的进度,恐怕无法照之前的计划在一月份发布了。团队想确保这些调整能够正确运转,所以决定将它们的上线时间推迟到二月。团队会用这段时间尽可能提升系统的行为准确度,感谢大家的耐心等待。
二十四、BUG修复及品质级改动
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:菲兹的W普攻可从战争迷雾中听到。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【极地大乱斗】中的“守护者“系列装备缺失了它们的“唯一”说明文本标签。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:艾翁的E无法打破【女妖面纱】的法术护盾。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:斯卡纳的Q普攻无法叠加【朔极之矛】层数(感谢告知此BUG的斯卡纳玩家)。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:玩家能够透过规则任务选择界面进行右键点击,从而导致出现了不想要的移动命令。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:在游戏中度过较长时间后,可能因为橡皮筋效应获得过量金币。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:界面设置中缺少“启用主播模式”选项。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果其他英雄在雷恩加尔的R期间变为隐形,则雷恩加尔会失去目标。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在R期间进行一次近战普攻之后,可以进行跳跃。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔获得的【征服者】/其他效果的层数会出现不一致的情况。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的跳跃无法触发某些攻击效果(如纳沃利、致命节奏)。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的R伤害无法通过终极技能伤害增幅(如【公理秘术】)获得提升。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在给W投入技能点之前就能获得灰色生命值。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔可对近战范围内的野怪施加R的击碎/伤害
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔E无法禁锢蒙多医生。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔有时无法从一次近战草丛攻击/R攻击中获得残暴值。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的强化状态会覆盖某些冷却缩减效果(如纳沃利、超凡入圣)
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在R期间进行闪现后,短时间内无法进行跳跃。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在跳跃期间施放Q,会对防御塔造成更高伤害。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果雷恩加尔的Q在4残暴值时保持,则此技能不会进入冷却阶段。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在R期间无法看到伪装指示器。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的基础技能无法使用训练模式的作弊指令来刷新。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在跳跃时有时无法对水晶枢纽造成伤害。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在目标靠近边缘时,有时无法用跳跃来翻过一段墙体。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:暗裔杀手凯隐使用R时,若目标在技能期间的某些特定时间点阵亡,则凯隐无法获得治疗。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:泽丽能够在友方巴德R和卡莉丝塔R期间施放Q。
●现已将暗裔杀手凯隐R的基础伤害增添至技能升级说明文本。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:排位赛季末纪念界面显示了错误的赛季年份。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:位赛季末纪念页面由于荣誉等级数据库存在不一致,导致显示了错误奖励领取资格。
即将到来的皮肤和炫彩
以下皮肤已在26.1版本内:
至臻 蒙面女郎 莫甘娜

禁魔石巨像 科加斯

禁魔石巨像 诺提勒斯

杜朗传人 塔莉垭

以下炫彩已在26.1版本内:
至臻 蒙面女郎 莫甘娜

禁魔石巨像 科加斯

禁魔石巨像 诺提勒斯

杜朗传人 塔莉垭

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