发布时间:2024-11-05 22:00:06作者:linx阅读:次
《绯色回响》于今日正式公测,主打兽娘美少女题材的游戏在二次元游戏泛滥的如今还能掀起火花吗?
从画风而言,这是一个板上钉钉的媚宅游戏,一开始就能见到波涛汹涌的live2d对话场景,战斗时的动画效果纵观同类游戏而言确实是很有卖点,据闻这已经是和谐版,所以从立绘和live2d方面应该能吸引一部分玩家,但是部分live2d的动作会觉得有几分怪异,摇摆的幅度太大,可能是为了彰显那种波涛汹涌,确实视觉重心会不经意间集中。
剧情和战斗引导是互相结合的形式,剧情是以动画和live2d对话两种演绎形式,带有轻微的交互,大概讲述哥哥/姐姐为了拯救妹妹而走上弑神的道路,与多方势力产生纠葛战斗的故事,不算特别出彩胜在配音感情丰富。和剧情对话的立绘不一样的是,战斗时角色是Q版live2d小人的形象,大招动画则是专属的PV动画,这种细节倒是处理的特别得当。
UI的整体显示属于中规中矩的水平,键位安排没有自己的特色,方正三角的图标总有种明日方舟的既视感,观感上算是中上,毕竟立绘这些外在确实是很吸引人。
但从玩法上来说,这款游戏真的没几分新意,主玩法就很老套,回合制卡牌战斗,以站位顺序出手,每个角色出手一次积累一个“聚能点”,战斗时可以可以消耗一定的“聚能点”来使用装配的“古物”技能,技能使用后会进入cd状态,那么问题来了,角色战斗采用的是自动战斗的模式,唯一的参与感可能就是手动点一下技能释放,而前期大部分关卡都可以从头到尾自动战斗到结束,过完第三章后开启对局跳过的功能,这下连对局参与感都能直接避免了。不过精英关卡不能跳过,后续就是一直推关解锁新模块,卡关的时候就提升等级,解锁新模块会出来硬性的新手指引且无法跳过,对于小编而言不太喜欢这种强制性的指引。
玩法略显无聊,唯一的策略变动就是阵容搭配了,光阵容的羁绊就分了两个,一个是不同角色之间的“链接”加成效果。一个是同阵营SSR的“领袖增益机制”。
“链接”其实还能理解,不同的角色之间有着不同的“链接”羁绊效果,但是领袖增益机制却是很挨骂的一个设定,部署激活同阵营的SSR来激活增益效果,先不论装备那些,光这个增益系统氪金和非氪金玩家之间的差距就能被大大拉开了,好在新手期有SSR的数量保障,但同阵营还是加大了获取的难度。
所以为数不多得乐趣可能就集中在收集和养成部分,或许也包括一些互动,咳...总之,这些基本得益于美工,毕竟近百位美少女都能设计的各自特色鲜明,玩家可以尽情发展自己的厨力,那么收集顾名思义,抽卡,新手期的抽卡获取SSR有自选10连,以及首个10连必得SSR,自选10连可以保存10次构建结果,任选一次构建结果即可,建议是优先抽了首个10连然后再抽自选,可以增大自己的选择局面。其实按照顺序来讲,自选需要在游戏过第三章主线以后才开启,基本上在这之前就卡关已经抽掉首个10连了。
当然推图过程中偶尔解锁的小游戏还是可以,哪怕单纯是为了多拿点资源,但是提升点数的资源获取居然是免费到钻石再到直接氪金?这种资源获取趋势有点难评,而且还是活动限时获取。
纵观一下游戏的福利,确实比较一般,能够白嫖的额外奖励只有签到、预约奖励、自选十连,暂时的每日十连还有活动的限时免费资源,推关一整个章节甚至都无法攒够一个十连抽,而且部分福利的获取和使用还有前提条件,所以整体的资源奖励是真的偏少,就算养成系统支持一键替换无损转移也难保众多玩家评论一句:抠门。
虽然一周保守估计是可以获得6位SSR,但毕竟这6位不全属于是每天签到就能直接到手的,而是需要肝关卡,所以比起那些一天就能积攒好几个SSR的游戏,这游戏的福利实在是不够看。
肝完了福利要求还得养卡,养卡的资源获取也是需要肝的,而且从卡牌的多方位养成来看,可能资源还不够肝的,毕竟任务和资源获取总是有限的,想要更多的提升那结果就很明朗了,氪金,毕竟这也是小编玩过唯一一款邮件送充值优惠券的游戏,从玩法本身来看,这游戏本身是不具备高强度策略性的,那么归根结底《绯色回响》就是一款数值游戏。
游戏氪金虽然说仁者见仁智者见智,但一般游戏氪金可以获取额外的资源也就罢了,《绯色回响》氪金买服装能获取额外的加成,还不是单一角色的属性加成是全体全属性加成,平民玩家PVP直接被属性加成制裁,与氪金玩家之间的差异只会是越来越大。
总结一下,《绯色回响》的立绘和配音可能是唯二的优点,而且立绘其实还有待争议,有部分玩家在公测之前就指出游戏的立绘有AI的成分,这点还有待认证,但是观感上国服为了过审加布料使得人物比例看起来更加不协调。毕竟国际服本就是以擦边取胜,就是为了突出某些部分,本来游戏性就一般,国服算是直接去掉了最大的亮点,所以对立绘感兴趣的不妨直接玩国际服,且这次公测虽然与同厂的《伊甸园的骄傲》有联动,但后者质量明显高于本作。