发布时间:2024-10-08 14:00:31作者:linx阅读:次
<转载>编者按 常常有玩家会在游戏评论提到“打击感好”、“流畅度高”等等,如何才能让玩家有这样的感受呢?本文将和大家聊聊动作游戏的流畅度。
文 | Marvin
腾讯互动娱乐 游戏测试开发
动作游戏是市场上一直很受欢迎的游戏类型,经常可以看到一些游戏评论会提到某个游戏的动作流畅、打击感好,直观的感受似乎就是在说游戏的FPS(帧数)比较高而已,但是仔细一想似乎又不那么简单。
客户端性能指标本身是包含了FPS数值的,以此来判断一款游戏的流畅度是否达标,但是这里更侧重的是游戏整体的流畅度,而涉及到更细节的每个打斗动作和效果,似乎还并没有这样的衡量标准,比如当我们评价一款游戏动作特别流畅,打击感特别棒的时候,我们感受到的具体是什么?
带着这个疑问进行了一些搜罗和了解,试着分析和解答一下。
关于一个游戏的流畅度,自然而然首先会想到FPS,也就是帧率。如果一个游戏感受不流畅,首先想到也是帧率是不是太低,或者帧率是不是不够稳定。
帧率并非游戏独有的概念,电视电影动画也有帧率的概念。从纯视听感官上讲,游戏确实可以看做是增加了交互的电影,在画面上有很多相通的概念。
动画动画,动画其实就是动起来的画嘛,而人眼觉得是连续的画面靠的就是人脑强大的脑补。人脑会自动补齐两帧画面之间的过渡画面。当然两帧的间隔也不能太长否则就跟看PPT一样——有明显的卡顿——也就是不流畅。那么到底多低算低,多高算高呢?
有几个比较重要的FPS数值:
· 一般的电影和动画帧率都是24帧。
· 日本2D手绘动画一般是一拍二,一拍三,也就是每秒24帧的电影帧率基础上进行精简,可以理解为真实帧率只有8帧和12帧。24帧的2D动画由于成本原因,非常少见。
· 手机游戏一般默认帧率都是30帧,游戏也都为高端手机提供了45帧或60帧的可选帧率。
· 以PS4和XBoxOne为代表的主机游戏一般都是30帧, 性能改良版的高端PS4Pro和XBoxOneX可以为部分游戏提供60帧。
· PC端游有的游戏可以不锁定帧率,提供60帧以上的帧率。
· 2016年李安拍摄的电影《比利·林恩的中场战事》首次使用了120帧率的摄像机拍摄。
一般的手机游戏帧率30帧,是高于电影24帧的,但是常常有人抱怨游戏的流畅度有问题或卡顿,却鲜有人抱怨电影不够流畅和卡顿。
造成这种感官差异的主要原因,在于电影和游戏画面的拍摄方式的不同。
· 电影的画面来源于摄像机,与相机类似,由于摄影原理的原因,一旦快门打开,会捕捉到一段时间内的影像,如果期间画面有变化或运动,则会造成画面的模糊。这在单张照片里,会觉得照片拍坏了,但是在视频中,却是很好的中间过渡(运动模糊)。由于有了这种过渡,24帧的电影才看起来没有不流畅的感觉。
· 游戏的画面来源于程序模拟,每一帧画面都是计算机内存中3D模型世界经过渲染而到2D屏幕的投射。无论渲染时间多久,每秒30帧或60帧,每一帧画面都会是精准和精细的不会有模糊。也就是说,在每生成的两帧画面之间,有可能会缺少中间过渡的画面,从而可能导致不够流畅的观感。
· 因为上面的原因,游戏的流畅度极大的依赖于帧率,一般而言低于25帧的游戏会有明显的不流畅感觉,对于动作游戏而言,游戏运动镜头和角色动作较快,对于帧率的要求就更高了。60帧相比于30帧对于动作游戏的流畅度提升巨大,对于现在的一些需要极快的操作和反馈速度的竞技性强的MOBA游戏,职业选手都使用了144的帧率。
· 现在很多主机和PC游戏都提供了模拟动态模糊的功能,在游戏画面运动速度较快的时候,自动生成模拟运动模糊的中间过渡画面,但是这种技术需要进行二次渲染消耗资源较大,在手游中还没有见过实践。
(左边是电影中自然的画面模糊,右边赛车游戏模拟的动态模糊)
由于手游的性能局限,无法通过动态模糊技术来模拟中间过渡,而帧率也是因不同机型的性能不同,而无法普遍提高帧率,所以提高动作游戏流畅度的方式主要可以归结为三方面:
1、角色动作设计自然合理和流畅,这里涉及到动作设计和以及模型动画完成的流畅度。
2、动作打击受击的粒子特效、光效、声效等多种辅助手段。
3、足够的FPS帧率,角色动作的完成,每个动作都要有足够的帧率来表现,让玩家感受到完整和流程的动作。
第一方面,角色动作设计是以美术和角色武打设计以及动作捕捉为基础,这一部分是一切的基础,如果角色动作不自然不流畅,则后续的装饰和特效都会打折扣。
第二方面,动作和战斗系统的设计,包括:
1、角色的攻击动作(起手前摇、攻击动作、后摇收招动作)。
2、角色的防御和反击动作。
3、角色的受击动作,配合不同攻击方式的不同的受击反应动作。
动作和战斗系统的设计,一方面可以从动作系统设计的策略合理性,比如相生相克,招式克制和反制,招式的防御和霸体等等系统设计上去审核合理性,这些都是从画面之外去考察动作系统的合理和流畅。
而另一方面,则是从实际角色的动作表现和还原上看,在动画的还原上是否做到了流畅。比如:
1、角色动作是否流畅自然。
2、角色动作是否有与运动趋势不符的重心变化。
3、角色动作是否与玩家的操作一致,是否反馈迅速及时。
而这两方面的动作设计合理性的评测和考察,则主要需要人工来分析和观察。
提到流畅度,那么也不得不提一下打击感。动作游戏的打击感,是动作游戏的核心体验,如何提高动作打击的流畅度和营造打击感方面,业界有非常多的探索和经验。
打击感的营造一方面需要足够的帧率来保证,另一方面则需要各种声光特效来一起营造。
a)动画
· 攻击动作和受击动作,是否有足够的帧数来表现动作,让玩家看清楚。
· 受攻击的角色是否有合理的动作,打腿腿疼,打头头疼,击退击飞就比较合理。
· 角色霸体的话,没有受击动作,就需要其他的特效来表现被攻击。
· 帧冻结,有时候动作设计会故意静止冻结画面来表现打击感。
b)摄像机
· 摄像机震动,摄像机震动是很常用的营造打击感的技巧。此外还有摄像机的移动。
· 慢动作,部分强力的招式和动作,通过慢动作可以更加突出和强化。
c)特效
· 粒子、刀光剑影、喷血喷雾等等夸张的特效.
· 角色高亮、高光来强化角色被击中的效果,也是让玩家清楚的知道角色被击中。
· 白屏和黑屏,白屏和黑屏的闪屏,可以突出击中效果和打击感。
· 拖尾特效,刀剑游戏一般都有拖尾特效。
d)声效
· 游戏的FPS,是一切感受的基础,没有基本的帧率保障,制作再精良的动作游戏,玩起来也会想吐的。想要真正体验动作游戏的爽快,30帧保底,60帧更好。
· 游戏动作动画的还原,这里是艺术结合技术,需要美术/3D建模/动画设计/软件开发人员的通力协作,设计出极有美感又能在有限帧数里可以完美展示的动作动画。
· 各种声光影音特效的烘托和气氛渲染。
一个简单的动作都会涉及到上面的各个元素,可以想象,在有众多动作招式,武器装备和敌人地怪的动作游戏,制作过程必然是一个庞大而复杂的过程,写到这里,不由得想向那些经典动作游戏的开发团队致以敬意。